비서럴 폐쇄에 관련된 몇몇 이야기들.

2017. 10. 29. 06:45준타의 잡동사니/게임관련

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상단은 알려진 후기 일러스트 하단은 초기버전.

 

 

얼마전 비서럴 게임스의 폐쇄와 스타워즈 프로젝트의 재편및 이행이 알려지면서 개발을 이끌던 전 너티독 출신의 에이미 헤닝의

동향이나, 현 세대의 AAA급 싱글 플레이어 게임이 (이 게임의 좌절로 인해) 비즈니스적 종말을 의미하는것이 아닌가 하는 논의까지 불러온

이번 사태에 관해 새로운 증언들이 나오고 있습니다.

 

코타쿠에 ragtag로 불린 이 프로젝트의 개발에 참여했던 전 비서럴 게임스의 개발자들이 스튜디오의 폐쇄와 프로젝트의

좌절에 이른 경위를 보고한것으로, 스튜디오의 폐쇄와 개발 이행을 알린 EA 스튜디오의 보스 패트릭 소덜런드가 코타쿠의 질문에

응답하는 형태로 이번 결정에 관한 성명을 발표했을때 말한 폐쇄와 이행은 이른바 "라이브 서비스와 머니타이즈를 우선시한

비즈니스적 결단"이 아닌 스튜디오의 소속된 직원들 조차 안락사라고 말하는 상황일 정도로 크리에이티브적 문제였다는것이

드러나버린겁니다. 그리고 비서럴판 스타워즈의 주요 캐릭터를 그린 컨셉 아트도 등장했으며 본작의 공동 각본가인 토드 스테쉬윅이

주인공 "ragtag" dodger boon의 모델이었다는것도 판명되었습니다.

 

컨셉 아트에 있는 캐릭터들의 개요

 

Buck (맨 오른쪽) 범죄자로 인생을 보낸 6~70대의 남성. 현재는 고아들을 모아 반란군에 참여시키기 위한 훈련중.

주인공인 ragtag의 스승.

 

Dodger Boon (중앙) 배우 토드 스테시윅이 맡은 ragtag로 불리는 본작의 주인공. 과거 제국군에 소속되었던 얼데란 사람. (얼데라니안)

데스 스타의 슈퍼 레이저 포에 의하 파괴된 얼데란의 생존자중 한명으로 한 솔로같은 인물로 묘사됨. Buck의 제자

 

Robie Mattox (우측 두번째 여성) 여배우 나탈리 모랄레스가 맡은 닥터 알파를 닮은 건슬링어. 코르산트 1313의 범죄 집단에서 자랐으며

ragtag의 단짝. 그녀가 주인공인 속편 계획도 존재했음.

 

Lunak (좌측 2번째 수인족) Gudon으로 불리는 새로운 종족의 50대 남성. 자동번역기를 장비하고 Dodger의 메카닉으로 활약.

 

Doc (맨 왼쪽 드로이드) Dodger가 훔쳐왔다.

 

Oona sabel (중앙 여성) 지나치게 응석받이로 자라온 부유층 20대 여성.

 

 

 

EA 스튜디오의 보스 패트릭 소더런드는 비서럴판 스타워즈의 개편이 창의적인 문제였다고 설명.

 

 

비서럴 게임스의 폐쇄와 프로젝트 개편, 개발 이행의 발표를 거처 각처에서 싱글 플레이어 작품이기에 본작을 중단 시켰다고 하는 의심과,

AAA규모의 리니언 싱글 플레이어 작품의 비즈니스적 종말을 부르짓는 사태가 이어지는 현재, 코타쿠의 확인에 응한 소더런드는 이번 큰 결단이

싱글 플레이어 게임이나, 스토리와 캐릭터에 의해 움직이는 게임의 죽음에 관련된것은 아니라고 설명했습니다.

 

이어 그는 자신이 싱글 플레이어 게임의 큰 팬임을 강조하면서 이야기를 말하는것이 EA에 있어서 항상 빼놓을 수 없는 요소에, 이후로도

당연히 싱글 플레이어 게임에 대한 대처를 계속할것임을 설명. 머니타이즈와 크리에이티브는 둘다 중요한 과제지만, 이번 좌절은 머니타이즈를 중시한

비즈니스적 결단이 아니라 결국 창조적인 문제였다고 말해, 충분한 깊은 경험과, 이야기를 전달하며, 지금이상의 한계를 넘는 목표에서 비서럴판 게임은

전혀 적절치 않은 상태였다고 밝혔습니다.

 

 

익명의 비서럴 개발자들이 말한 뒷배경

 

폐쇄됀 ragtag 프로젝트 개발을 추진했던 개발자 및 관계자가 익명을 요청하며 스튜디오의 폐쇄및 개편에 이른 경위와 당시의 상황에 대해 말하고 있는데,

진위여부는 알 수 없으나, 위의 소더런드의 발언을 일부 뒷받침하는 매우 흥미로운 문제들이 떠오르고 있습니다.

 

 

회사가 폐쇄에 이른 여러 요인으로, 인력 부족과 타이틀, 그리고 너무나도 야심에 찬 목표, 에이미 헤닝의 중책과 피폐, 싱글 플레이어 시장의 어려움을

우려하는 EA상층부의 강한 압박, 승인 프로세스의 둔화, 3인칭 액션에서의 프로스트바이트 엔진의 문제, 샌 프란시스코에 근거지를 둔 비서럴의 유지 비용등이

문제로 꼽혔다. 또 전 비서럴 개발자중 한명은 스튜디오가 여기까지 다다른것이 우선 믿기 힘든 상황이었고, 이번의 폐쇄는 오히려 "안락사"에 가깝고, 소위말하는

싱글 플레이어 문제를 운운하는 것과는 전혀 관계 없다는것.

 

 

 

프로젝트 ragtag의 탄생에 이른 경위와 비서럴 내부의 기류 : 전 개발자에 따르면 데드 스페이스3의 실패에 의해 최근 몇년간 비서럴 게임스는

인재 유출이 이어졌고 스튜디오 내부에서는 종업원들이 항상 폐쇄를 걱정하는 위태로운 상황이 이어지고 있었다고.

 

2013년 2월 데드 스페이스3를 출시한 비서럴은 그 후 2 팀으로 분할, 대규모 팀이 배틀필드 하드라인의 프리 프로덕션을 시작, 다른 소규모 팀은

코드네임 "자마이카"로 불리는 오픈 월드의 해적 게임에 임하고 있었다.

 

13년 5월 EA가 스타워즈의 코어 게임 개발과 판매에 관한 독점권을 획득. 이에 따라 비서럴은 스타 워즈 계획이 시동되어 전술한 오픈월드 해적 프로젝트인

"자마이카"가 중단되고 스타워즈 에피소드6 제다이의 귀환후의 자바의 궁전에 초점을 맞추는 프로젝트 "유마"를 시동. 자마이카 팀은 유마에 해적 요소를 계승시켜

한 솔로풍의 악당이 은하를 탐색하는 아이디어를 가져와서, 당초 프로젝트 "유마"는 리니언 액션 슈터와 오픈 월드의 하이브리드가 될 예정이었다.

 

그 동안에도 (데드 스페이스3 발매후라서) 회사 내부 분위기는 나뻤고 팀간의 이동 (TPS 액션에서 FPS로)를 포함한 몇번의 개편도 겹쳐 스튜디오의

사기는 낮아지고 배필 하드라인이 내키지 않았던 수않은 개발자들이 있었기에 하드라인 개발 2년간 EA 내부조사에서 가장 불량한 팀으로 평가됨.

 

14년 4월 이런 상황에서 너티 독에서 언차티드의 성공을 떠받친 주역 에이미 헤닝여사가 참가했다. 이것으로 오픈 월드의 리니언 액션 슈터의 하이브리드였던

프로젝트 "유마"는 악당들의 이야기를 다루는 아이디어를 계승하면서 스타워즈에 오션스 일레븐을 조합한 것 같은 언차티드적 인 이야기로 거듭나면서,

오픈월드 요소를 배제한 리니언 게임 즉 프로젝트 "ragtag"로 태어났다. 헤닝은 참여하자마자 올데란 소멸이나 범죄조직들이 협력하여 제국에서

무언가를 강탈하는 마치 오션스 일레븐 같은 스토리를 만들어 그다지 상태가 좋지 않았던 비서럴의 개발자들을 열광시켰다.

 

15년 3월 중순, 하드라인 출시 몇주 후, 비서럴을 이끈 GM 스티브 파푸트시스와 몇명의 제작 총 지휘및 프로듀서들이 퇴사 이에따라 스코트 프롭스트가 후임으로

GM에 취임 (스코트는 EA 회장 래리 프롭스트의 아들이다.) 스튜디오의 크리에이티브를 촉진하고자 너티독에 영감을 받은 플랫 1팀 체제를 도입하는

개편을 실시. 헤닝의 참여등 초기에는 이걸로 모든게 해결 되면서 비로소 일이 잘 풀려간다 생각되었다.

그 뒤 하드라인 확장팩 개발을 위해, 스튜디오가 다시 두개로 분할. 하드라인의 DLC에 참여했던 두 개발자에 따르면 이 개편은 스튜디오에 새로운 갈등을 낳고

스타워즈에 남은 개발자 팀이 스튜디오 MVP이며, 하드라인 DLC 팀은 죽기살기로 일해야 하는 2군같은 존재라는 공기가 형성되었다고.

 

 

 

스튜디오의 유지 비용에 대해 : 예전부터 이어지던 문제로 스튜디오의 유지 비용이 꼽힌다. (극진한 세제 혜택이 있는 밴쿠버, 몬트리올, 오스틴과 비교해서)

샌 프란시스코의 스튜디오를 운영하는 경비는 매우 비싸고, 직원 1인당 월 비용은 1만6천달러 이상이 들어 비서럴은 EA에서 가장 비싼 스튜디오였다.

개발자중 한 사람은 데드 스페이스3와 하드라인 개발때조차 스튜디오 내부에서 EA가 왜 지금도 여기에 스튜디오를 가지고 있는지 이해할 수 없다고 농담을

하기도 했다고. 비서럴을 유지하는 것은 재정적으로 아무런 의미가 없었다고 말했다. 또 비서럴의 전 직원은 개발자의 유지 비용이 놀랄 정도로

차이가 있다고 하면서 몬트리올과 밴쿠버의 고용 비용은 샌 프란시스코의 불과 3분의 1에 정도였다고 전했다.

이 문제를 해결하기 위해 EA는 몬트리올의 인력(motive)과 70여명 규모의 개발 자원을 투하. 거기에 프로젝트 "유마" 아이디어를 일부 계승하는

스페이스 컴뱃 베이스의 멀티 플레이어 모드를 다루고 있었다.

 

 

 

프로스트바이트 스타워즈 라이센스 문제 : 비서럴을 하드라인을 통해 프로스트바이트를 이용한 개발을 했지만, 프로젝트 "ragtag"에서 

3인칭 시점을 실현하기 위해 주요기능을 처음부터 만들 필요가 있었다. 이에 거의 1년~1년반 가까이 개발이 필요했다. 또 타사의 IP를 다루는 스타워즈의 

창조에 관한 단점으로 모든것에 승인이 필요했던것을 들었다. 예를 들어, 오리지널 IP의 캐릭터 외형은 빠르면 1주일 정도에서 OK 사인이 나오지만 

스타워즈에 대해서는 의상과 외모, 소지품, 캐릭터가 존재하는 연대에 이르기까지 온갖 것에서 몇달부터 경우에 따라 1년 가까이 승인이 필요했다.

 

 

 

크리에이티브와 머니타이즈의 대립 : 개발에서 크리에이티브와 비즈니스, 혹은 개발사와 퍼블리셔가 충돌하는것은 결코 적은일이라 말할 수 없지만, 프로젝트

"Ragtag"에 대해서는 2014년부터 스튜디오의 폐쇄에 이를때까지 끊임없는 두가지 논의가 있었다.

 

요구하는 스타워즈 이미지 : 에이미와 개발팀은 "Ragtag"를 범죄자나 불량배들에 초점을 맞췄다 (시스와 스카이워커 가문, 미디 클로이안이 나오지 않는)

현실적인 작품을 계획했으나 EA의 임원들이 떠올리는 스타워즈는 로브를 입은 제다이가 포스를 휘두르는 것이었다. 시장 조사에 중점을 두는 EA는

스타워즈에서 중요한것을 조사하고, 포스와 라이트 세이버, 제다이들이 조사 대상에서 중요했다라는 결과를 가져와 미팅때마다 의제로 떠올랐다.

 

프로젝트는 도대체 무엇을 한것인가 : "Ragtag"에 거는 EA 기대는 언차티드4에 가까운 작품이었으나, 비서럴 개발팀에게 그 전제는 부조리하게 느껴졌다.

EA는 메타스코어 90점을 넘기는 작품을 기대하고 있었다고도 말하지만, 비서럴은 완전히 새로운 타이틀에 임하고 있었고 언차티드는 1부터 4개의 넘버링을 거쳐

점점 더 완성되어가는 게임이었지만, 시작부터 4에 필적하는 완성도를 바라는것은 스튜디오가 최고의 상태여도 무리라고 느꼈다는것.

 

 

 

그녀를 짓누르는 중책 : 에이미가 비서럴에 참여 후 일찌감치 스튜디오의 개발자들을 열광시키듯 그녀의 수완은 뛰어났다. 전 개발자들은 그녀가 이상적이라고

말할 정도로 유능하고 재능이 있고, 이야기와 작품의 분위기를 다루는 컷씬이 믿기 힘들만큼 돋보였다고 설명했다. 한편 몇몇 전 개발자들은 2015년 경부터 그녀와

디자인 팀 사이에 충돌이 일어나기 시작했다고 밝혀, 매우 높은 목표와 능력 평가 기준을 가진 그녀가 경험이 적은 팀의 신뢰를 얻지 못했다고 설명했다.

 

또 그녀는 줄거리부터 게임 플레이 레벨 디자인까지 프로젝트의 모든것을 감독하고 모든 결정을 직접 내릴 필요가 있어 업무시간 및 주말을 포함한 장시간에 걸쳐

많은 배우와 촬영에 임할 수 있도록 LA를 몇번이나 들락 날락했다고.

 

어느 개발자는 언차티드2의 개발시 그녀를 받쳐준 브루스 스트랄리 같은 역활을 할 뛰어난 연출자가 비서럴에는 없었다고 설명. 그녀의 재능과 능력이

너티독에 있는 많은 재능있는 개인들에 의해 비로소 균형이 유지되는 것이었다고 회고했다. 이러한 배경에서도 비서럴의 개발자들은

그녀가 자신들을 신뢰하지 않는다고 느꼈다는것.

 

한편 그녀는 자치적 소재를 항상 일정량 확보 가능했던 너티독과 비교하면 EA같은 기업과의 일은 익숙하지 않았다는 언급도 있고, 내부에서는

알력이 생기는등, EA측과 매출에 대한 부담이 존재한것으로 전해진다.

 

 

기타 스튜디오의 폐쇄와 프로젝트 변경에 관련된 요인 : 상황을 악화시키는 요인으로, 2016년 전체에 걸쳐 비서럴을 프로젝트 "Ragtag" 전임 아트 디렉터 없이

이를 루카스 필름의 아트 디렉터에 일임했다. 이쪽도 믿을 수 없을 정도로 재능 넘치는 인물이었지만, 승인에 걸리는 시간이 더 느려지는 경위가 전해진다.

다만 그 후 EA LA 사무실에서 새로운 아트 디렉터가 참여했다.

 

이런 경위로부터 EA는 16년 후반에 새로운 계획을 준비, 당시 미공개였던 플랜트 vs 좀비에 임하고 있던 EA밴쿠버의 계획을 취소하고

비서럴의 스타워즈 참여를 결정. 이미 비서럴의 신규 고용은 제한되어, 이 시점에서 motive가 임하던 멀티 플레이어 모드의 중단도 결정.

 

올해초부터 비서럴과 EA 밴쿠버의 공동 개발이 시작됐지만, 양측은 스튜디오 문화의 차이와 주인공 관련 액션 아이디어에서 충돌했다, 최종적으로는

관리 능력이 뛰어난 EA 밴쿠버의 계획이 주도로 EA가 원하는대로 바뀌어 갔다. (밴쿠버팀은 배트맨 아캄 시리즈 같은 가젯 요소의 아이디어를 가지고 있었다고.)

 

비서럴의 전 종업원은 이런 복잡한 요소들이 틀어지면서 이미 개발자의 대부분이 (폐쇄와 개발 이행을 포함한) EA의 결단 외에는

이 프로젝트를 끝낼 방법은 없다고 느끼고 있었다며, 이번 EA가 발표한 결정은 솔직히 말해 "안락사" 같은 것이었다고 설명했다.

싱글 플레이어 여부는 전혀 관계없이, 이 게임이 더 이상 좋아지거나 완성되는것이 아니었다고 회고했다.

https://kotaku.com/the-collapse-of-viscerals-ambitious-star-wars-game-1819916152

https://makingstarwars.net/2017/10/game-story-viscerals-star-wars-project-ragtag-completed/

 

 

좀 안타까운 내용이네요. 물론 너무 크게 잡은 EA가 잘못입니다 -_-;

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