리턴 오브 오브라 딘(3)
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루카스 포프 인터뷰 2 -마지막-
Q. 실존하는 배를 참고했다고 하지만, 오브라 딘이라는 배의 이름은 루카스씨가 생각해낸것으로 알고 있는데요. A. 네 선박명의 아이디어가 떠올라 그 당시 비슷한 이름의 배가 존재 했을까 하고 찾아봤는데, 대부분 마리아 호나 엘리자베스 호 같은 평범한 이름뿐이었습니다. "좋은 생각인거 같은데 느낌이 안오네" 하고 더 좋은게 있을까 찾아봤지만 결국 처음의 아이디어가 제일 좋았다는 결론에 도착했습니다. Q. 마리아 호도 조금 보고싶네요. 그런데 죽음의 순간을 포착하는 이번작의 컨셉에서 광기가 느껴집니다. 60명의 사인을 생각하는것도 큰일이지만, 어떠한 장면은 그로테스크하기도 하죠. 최근 모탈 컴뱃 시리즈의 개발자가 고어한 연출을 만들다가 외상후스트레스에 시달렸다는 기사를 읽었습니다. 루카스 씨는 사망씬을 만들..
2019.07.27 -
루카스 포프 인터뷰 2 -2-
2019/07/21 - [준타의 잡동사니/게임관련] - 루카스 포프 인터뷰 전문. 2019/07/22 - [준타의 잡동사니/게임관련] - 루카스 포프 인터뷰 2 -1- 위의 인터뷰와 이어지고 있습니다. 내용은 같이 보시면 좋습니다. Q. 단서를 늘릴 예정이 있었나요? A. 오브라 딘 개발에 약 4년반이 걸렸습니다. 너무 길어서 완성시켰을 무렵에는 두번 다시는 보고 싶지 않다 라고 생각했을 정도일만큼요. 개발 막바지에 접어 들었을때, 앞으로 몇달내로 수정하고 바로 출시해버리자. 라고 생각하게 되었습니다. 그때엔 개발을 계속 이어나갈 여력이 남아있지 않기도 했고 이미 후반에는 게임의 수많은 수정이 있었기에 단서에 대해서는 추가하거나 수정하지 않기로 결정했습니다. Q. 오브라 딘은 고난이도 게임으로 평가받고 ..
2019.07.25 -
루카스 포프 인터뷰 2 -1-
저번 인터뷰보다 더 많다는게 확인되서 최소한 2개 이상 나눠야 할거 같습니다 (....) 저번 인터뷰는 개인적인 이야기를 다뤘다면 이쪽의 이야기는 개발 이야기에 가까운 내용입니다. 인디 게임 개발자로써 길을 걷는 루카스 포프씨는 원래 툴 제작의 엔지니어와 모더로써 그 경력을 시작했으며, 동료들과 함께 랫룹을 설립, 이후 리얼타임 어소시에이트에 입사해서 경력을 이어가다 너티독에 입사, 언차티드2 개발에 종사한 뒤 독립하여 개인 개발자로써의 길을 걷기 시작했습니다. 약 9개월만에 만들어졌다는 페이퍼 플리즈는 가공의 공산주의 국가 알스토츠카에서 입국자를 심사하는 관리관이 신청 서류가 맞는지 아닌지를 확인하는 다른 비슷한 예를 찾을수 없는 매우 독창적인 게임입니다. 사무 처리뿐만 아니라 입국 심사 과정에서 생기..
2019.07.22