위처3 게임 디렉터 인터뷰.

2013. 6. 24. 05:23준타의 잡동사니/게임관련

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E3 2013에서 보도 관계자 전용 클로즈드 미팅 룸에서 라이브 데모를 시연했던 폴란드의 개발사 CD Projekt RED의
액션 RPG 시리즈 최신작 The Witcher 3 : Wild Hund. 이 게임의 디렉터를 맡고있는 Konrad Tomaszkiewicz씨의
인터뷰가 올라왔습니다.



Q. 전작 위처2에서는 PC/XB360이 대상 플랫폼이었지만, 이번 작에서는 CD Projekt RED 최초로
차세대기 개발에 착수하고 있는데, 현행기에서 차세대기로 개발을 하게 된 혜택이나 도전에 대해
알려주세요.

Konrad : 우선, 예전 시리즈를 플레이하지 못한, 팬들에게 게임을 제공하는것과, 새로운 하드웨어는 스펙이
비슷해져서 개발이 편해졌습니다. 2 개발 당시에는 360이 4~5년쨰를 맞이하고 있었고 게임을 최적화 하기
힘들었습니다. PS3는 시스템 아키텍쳐가 크게 달랐던 점도 있었구요. 만약 PS3로 이식한다면, 구동하기 위해
엔딩 전체를 다시 만들 필요가 있었을겁니다. PS4나 XB One은 PC와 비슷해서 게임이 빛나도록 시간을 투자해,
뛰어난 그래픽이나 기후 변화 시스템을 묘사할수 있습니다. 렌더링도 새로운 시스템으로 되었습니다. 최근 발표한
알파버전은 단 1명의 프로그래머가 그래픽커와 협력하여 만든것입니다. 하지만 게임의 코드는 컴파일 되지 않았고,
제품판에 비하면 동작이 2배 느립니다.


Q. 차세대기로의 개발에는 소니나 MS의 지원이 있었습니까?

Konrad : 물론입니다. 하드의 정보를 비롯한 많은 면에서 우리를 도와주었습니다. 실제로 차세대기로 게임을
즐기기 시작하면 소니와 MS는 더더욱 협력을 해야겠죠.



Q. 소니는 PS4에 터치 패널을 탑재한 컨트롤러를, MS는 XB One에 개량된 키넥트2를 탑재했습니다. 이러한
차세대기의 새 기능들을 3에서 이용할 계획이 있나요
?

Konrad : 이미 몇가지 아이디어가 그러한 기능을 이용하는 쪽으로 있습니다. 실제로 콘솔에서 움직여야 하기에,
아직 도입하지 않았지만, 손가락의 움직임을 인식하는 키넥트의 새 기능을 위처 사인등에 사용하거나, 터치 조작으로
GUI를 탐색하거나 하는것을 생각하고 있습니다.




 



Q. 위처 시리즈의 최대 매력은 복잡한 플래그 관리나 선택에 의해 유저가 선택한 미래가 조금씩 바뀌어가는 점
이라고 생각합니다. 스카이림 같은 오픈 월드를 채용한 이번작품은 어떻게 변화해 나갈까요?

Konrad : 오픈월드 게임과 멀티 스토리 게임을 조합하는것은 매우 힘들고 많은 문제가 발생했지만, 우리는
성공했습니다. 지금은 그걸 매우 자랑스럽게 여깁니다. 3가 오픈월드가 되어 가장 힘들었던 점은 2때처럼 플레이어의
행동이나 위치를 지배할수 없다는 것입니다. 플레이어는 이 세계에서 가장 큰 도시인 Novograd를
포함한 열도나 섬을 자유롭게 이동할수 있게 되어, 각 지역에는 각각의 스토리나 모아야 할 정보등이
존재합니다. 정보 수집을 통해 이야기가 진행되며, 거기서 플레이어가 취한 선택이 새로운 결과를 초래합니다.
2와 달리 3에서는 한번 방문한 곳에도 돌아갈수 있어서 주민이 사라지거나 늘어나는등 이전과 모습이 바뀝니다.


Q. 메인스토리 및 사이드 퀘스트등을 포함한 게임 플레이 시간, 볼륨은 대략 얼마나?

Konrad : 제 경험상 매번 플레이 시간이 다르지만, 3에서는 메인 스토리가 약 50시간 사이드 퀘스트가 무려 50시간
을 필요로 한다고 전망하고 있습니다. 만약 이동시간이나 몬스터를 찾고 잡고하는 시간을 포함하면 더 길어지겠죠.
현 단계에서 분명하게 말할수는 없지만 적어도 약 100시간은 걸릴것입니다.


Q. 사이드 퀘스트에 대해 자세히 알려주세요.

프리젠테이션에서 보여드린 것도 포함해 많은 사이드 퀘스트가 게임중에 제공됩니다. 그것은 새로운 몬스터
사냥 시스템, 위처 센스 시스템등 매우 어둡고 몰입감 있는 스토리의 조합입니다. 우리에게 가장 소중한것은
모럴 초이스와 감정입니다. 게임의 세계에서 어떤 일이 일어났을 때, 플레이어가 어떻게 느꼈는지를
기억해야 합니다. (유저는) 플레이 하는있는 캐릭터가 되는것입니다. 몰입감이 없이 단순 모험하다가
적을 쓰러트리는것은 보통 게임입니다. 게임이 끝난후, 정말 모험이 끝난거 같은 기분이 되고, 그런 게임을
만드는 것이 저의 꿈이었습니다. 이러한 느낌은 잘 만들어진 영화 같지만, 영화는 관객이 보는것만이 되는
일방통행 엔터테인먼트라서 인터랙티브성은 없습니다. 게임 중에 한 행동 때문에, 엔딩을 볼때 죄책감을
느끼게 된다면 다시 한번 플레이 하거나 다시 시작할수 있습니다.







Q. 3에서 새롭게 등장하는 몬스터 사냥, 몬스터 데이터베이스 시스템은 어떤 생각에서 만들어졌습니까?

Konrad : 우선, 전작에서 뭐가 부족했을지를 오랫동안 생각해봤습니다. 주인공의 위처는 몬스터 헌터라는
특징이 있습니다. 그는 변이되어 태어난 인간이며, 어린 시절은 몬스터를 죽이기 위해 훈련을 받았습니다.
대부분 인간들은 이 과정에서 죽어버리지만, 그는 살아남았습니다. 도구처럼 취급되기에 대부분의 위처는
감정을 가지고 있지않아서, 그가 죽어도 아무도 개의치 않을겁니다. 위처는 인간을 지키기 위해 만들어진겁니다.
게랄트는 변이했지만 감정을 가지고 있는 특별한 존재입니다. 이런 배경이 있고 우리는 플레이어들에게
"나는 정말로 몬스터헌터고, 앞으로 몬스터와 싸우게 되겠지"  라는 기분이 들게끔 하여, 믄스터의 약점등을
기억하게 할 필요가 있다고 생각했습니다.


Q. 라이브 데모를 본 느낌은 몬스터 사냥이나 데이터베이스 시스템이 마치 진지한 포켓몬과 몬스터 헌터
같았습니다.

Konrad : 저도 두 게임을 플레이 해봤고 좋아합니다. 이 원형은 원작 소설의 저자 Andrzej Sapkowski씨가 책에서
묘사했었고, 거기서 영감을 받았습니다. 또, 같은 요소를 가진 다른 게임의 영향도 분명 있습니다. 이 업계에서는
서로가 영향을 주고받는게 보통입니다. 저는 이런 게임을 정말로 플레이 해보고 싶었기때문에, 스토리 기반의
게임이나 오픈 월드의 조합이 다른 게임에도 영향을 미치길 바라고 있습니다.







Q. 3의 전투 요소가 전작에서 바뀐 점, 새로운 점 등을 알려주십시오. 전작은 초반엔 어렵고 후반은 쉬운 난이도
곡선이 있었고, Enhanced Edition에서 수정된것으로 알고 있습니다.

Konrad : 전투는 이번 프리젠테이션만으로는 볼수 없을 많은 혁신이 있습니다. 2의 공격은 애니메이션이 조금만 있었고,
겉보기엔 좋았지만 전투의 반응성면에서는 문제가 있었습니다. 3에서는 하나의 공격마다 하나의 애니메이션이 있습니다.
각 애니메이션 타이밍은 동일합니다. 공격 시퀀스를 취소하거나 받아치거나 피하거나 혹은 측면에서 공격할수도 있습니다.
이를 통해 캐릭터의 완전한 반응성과 조작성을 얻을수 있게 되었습니다. 그뿐만 아니라, 각 애니메이션의 종류가 증가해서
빠르게 대상을 변경하거나, 다른 측면에서 공격할수도 있습니다. 새로운 공격이나 능력치도 추가되고 민첩형이나
공격형 스타일이 있습니다. 각각 애니메이션, 조작감, 사용법이 다릅니다. 민첩형(Fast)은 빠른 소형 몬스터에 유리하며,
공격형(Strong)은 대형 몬스터에 유리합니다. 스페셜 어빌리티를 포함한 새로운 기능도 도입했습니다.

동시에 다수의 적을 공격하거나, 적의 공격을 피해 배후에서 공격하여 더 큰 타격을 줍니다. 카메라 시점도 바뀌어
적의 모습을 쫒아가게 되고, 배후를 빼앗기기 어렵게 되었습니다. 적을 놓치지 않기위해, 먼저 공격해야 하거나
하진 않을겁니다. 타겟팅 시스템도 개량해서, 새로 추가된 위처 센스에서는 전투중 적의 약점을 찾아,
스페셜 어빌리티로 적을 약하게 할수 있습니다.


Q. 3의 연애 요소에 대해서 알려주세요.

Konrad : 전작처럼 응응씬이 있습니다. 2같은 방식을 취했습니다. 연애 관계는 더욱 복잡해졌고, 플레이어는 어떤 관계에 따라
깊어지거나 하는 행동을 취할수 있습니다. 작은 로맨스 이벤트도 있습니다. 물론 2처럼 업소녀(..)도 등장합니다.



Q. 3는 게랄드가 주인공을 맡은 마지막 작품이라고 하는데 스토리 전개와 향후의 시리즈 전개가
궁금합니다.

Konrad : 3에서 게랄드의 이야기를 완결하고 싶습니다. 스토리는 지금껏중에서 최고입니다. 지금까지 게임의 스토리
뿐 아니라 소설 판의 이야기도 하나로 묶었습니다. 한편, 과거의 시리즈와 원작을 모르는 팬들도 즐길 수 있도록
집필했습니다. 물론 위처 시리즈에 익숙한 팬들에게도 중요하고 멋진 것들이 준비되어 있습니다.


그럼 마지막으로 위처 팬, 액션 RPG 팬들을 위한 메시지를 부탁드립니다.

Konrad : 최고의 RPG를 만들고 싶다고 생각하고 있습니다. 저희들을 응원해주세요. 성공하면
게임 업계를 발전,변화 시키고 RPG 장르를 더 좋게 만들수 있다고 믿고 있습니다. 3를 여러분들이
마음에 들어하길 바라고 있지만, 좋다거나 싫다거나 하는 의견을 보내주세요. 플레이어의 의견은 저희에게
매우 소중합니다. 저희들 역시 플레이어이기 때문에, 이 정열을 게임에 쏟아 붓고 싶습니다.





아 엄청 길어졌네.. 보시느라 수고 하셨습니다;;
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