앤섬 넥스트나 EA 버전 어새신 크리드로 제작된다는 소문이 있었던 모티브의 프로젝트 가이아등의

취소가 연일 화제가 되는 EA. 회사의 스튜디오 운영을 이끄는 시니어 스튜디오 매니지먼트 로라 밀레씨는

IGN과 가진 인터뷰에서 지역 사회와 미디어에서 종종 야유가 있는 내부 스튜디오의 운영및 크리에이티브에

대한 개입을 언급했습니다. EA는 스튜디오들이 팬의 피드백을 필요에 따라 귀를 기울이고 있을뿐만 아니라

타이탄폴이나 드래곤 에이지 같은 타이틀의 미래에 대한 대처나 크리에이티브의 자유가 각각의 스튜디오에

달려있다고 강조했습니다. 레알?

 

로라 밀레씨는 원래 웨스트우드 스튜디오의 PR 매니저겸 커뮤니티 매니저로 활동했던 사람으로 자신의 역활이

커뮤니티와 팬들의 요구에 부흥하면서, 개발자가 만들고 싶은것을 만들 수 있는 체재를 갖추는것이라 설명하면서,

EA의 게임 개발 철학에는 플레이어가 항상 이정표가 되는 북극성 같은 존재라고 말해, 사업 투자에 대한 선입견을

없애고 항상 플레이어의 요청을 받아들이고 있음을 강조했습니다. 큰 예로써 스타워드 배틀프론트2 무료 컨텐츠

개발을 계속 이어나감으로써 초기의 불만을 불식한 상황이나, 커맨드 & 컨커의 소스 코드 공개, 스케이트 시리즈에

임하는 새로운 스튜디오 풀 서클의 설립등을 예로 들었습니다.

 

로라씨는 플레이어가 강하게 원하지만 신작이 실현되지 않는 프랜차이즈의 하나로 타이탄폴을 언급했는데,

이에 대해 제작사 리스폰 엔터테인먼트 스스로가 프랜차이즈의 미래를 관리하고 있다고 언급, EA가

리스폰 팀에 무언가 만들라고 지시하거나 전달하는 일은 거의 없다고 강조, 신작은 유저 커뮤니티와

개발자의 영감과 열정에서 태어나야 함을 강조했습니다.

 

또한 그녀는 스튜디오에서 만든 타이틀 및 업데이트, 운영 지속등의 최종 결정권을 가졌다고 인정했는데,

EA의 크리에이티브 자치권은 분명히 존재하면서 그와 동시에 회사로의 가치와 원칙에 타협하는것이 허용되지

않는다고 설명했습니다. 그러나 회사 내부에는 각각의 스튜디오가 팬들의 의견에 귀를 기울이며 방향을 결정하는

크리에이티브 권리가 ㅣㅇㅆ어야 한다는 인식과 포괄적 이해가 공존한다고 강조했습니다. 즉, 게임을

만들고 있는 크리에이터이자 엔터테이너라는것.

 

그녀가 제시하는 접근과 스포츠 타이틀의 현저한 감소라던지 머니타이즈 관련의 박리와 차이가 있음은

분명하지만, 단계적인 개선에 노력하고 있다고 재차 강조하면서 최종적으로 EA의 필요에 따라 결정을 내리고

갸발자들은 자신이 만들고픈것을 다루는 권리를 보유하여 플레이어가 자신의 필요와 요구가 충족된다고 느껴지면

그게 좋은것이라고 말하며, 어느쪽이든 플레이어의 동기에 대한 이해와 충족 가능한 노력, 그리고 개발팀의

기술적 재능을 가지고 방향성을 결정 짓는게 중요하다고 말하며 인터뷰를 마쳤습니다.

www.ign.com/articles/ea-is-putting-the-future-of-its-franchises-including-titanfall-into-its-studios-hands

 

EA Is Putting the Future of its Franchises, Including Titanfall, into its Studios' Hands - IGN

Laura Miele says that Respawn is fully in control of what happens to the Titanfall franchise in the future, whether that's more Apex or potential sequels.

www.ign.com

 

 

반대로 이해하면 된다라던지 (....)

Posted by ZUNTATA

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