언리얼 엔진의 부모에게 묻는 차세대 게임의 제작.

2012. 10. 27. 06:44준타의 잡동사니/게임관련

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언리얼 엔진의 창시자, 비져너리스트로 알려진 에픽 게임스의 창업자이자 CEO인 Tim Sweeney씨가 올해 CEDEC에서
일본과 차세대를 향한 자신의 비전을 밝혔습니다. 사이트 게임비즈니스는 그와 인피니티 블레이드의 리드 애니메이터를 맡은 Scott Stoddard씨의
두명에게 향후의 게임 개발과 언리얼 엔진4의 역활에 대해 이야기를 들었다고 합니다.




팀 스위니 (사진)

Q. 2014년에는 가정용 게임기의 차세대 기기가 출시 될 것으로 예상됩니다. 향후의 하드웨어 성능은 어떻게 될까요?

팀 : 성능 향상은 앞으로도 매우 빠른 속도로 진행 될겁니다. 기본적으로 PC는 2년에 2배, 모바일은 1년에 2배가 되고 있습니다.
모바일이 PC를 따라 잡으려 하고 있으며, PS3/XB360도 2014년경에는 따라 잡힐겁니다. 성능 이외의 측면에서 프로그램의 제작 용이성등이
개선이 진행 될거라 생각하고, 이전과 다른 프로세서 사용 예를 들면 '엘리멘탈' 데모는 GPU 절반 이상이 쉐이더 계산에 사용되었습니다.
라는 식의 일도 일어나겠지요.

Q. 강연에서는 "디프래그먼테이션"이라는 말로 설명했는데, 기술이 공통화 해간다는것 입니다. 하드웨어는 무엇으로 차별화를 해 나가면
좋은 것일까요?


팀 : 기술 기반이 동일하게 되었다고 해도, 하드웨어에 의해 구현할 수 있는 체험은 다를겁니다. 가정용 게임기는 TV와 연결한 체험이 되고,
스펙이 고정이라고 하는것은 장점입니다. 트리플A급의 타이틀은 향후에도 가정용 게임기로 나오는것은 변하지 않을것 입니다.
PC는 인터넷의 접속율이 높아지거나, 오픈 플랫폼으로 다양한 비즈니스 모델을 구축할수 있다는 메리트가 있습니다.
모바일은 시간과 장소를 불문하고 놀 수 있다는 메리트가 있습니다. 가정용 게임기와 모바일을 비교하는것은
영화와 유튜브를 비교하는 것 같은 의미가 있다고 생각하진 않습니다.


그러나 가정용 게임기, 특히 휴대용의 장래는 비관적인 의견이 많습니다.

팀 : 확실히 휴대용 게임기라는 비즈니스가 큰 곤란에 직면한것은 틀림없을 겁니다. 소니는 PS Vita로 훌륭한 일을 했다고 생각합니다.
하드웨어의 조작성도 스프트웨어의 라인업도 나쁘지 않습니다. 그러나 스마트폰을 가진 유저가 자꾸자꾸 증가해 가는 가운데, 
두가지 장애물이 자꾸 자꾸 올라옵니다. 하드웨어가 팔리지 않으면 대응 게임을 만들 의미는 없습니다. 그리고 그런 게임이 없다면,
하드웨어를 살 필요는 없습니다. 그런 의미로 스마트폰이 가치가 있는것이 아닐까 하는 사람이 증가하고 있습니다.
그러나 고유의 가치는 반드시 있습니다. 그것을 의미있게 하는것이 승부의 관건 입니다.


Q. 차세대 기기에서는 개발비용이 2~3배가 된다는 이야기도 있었습니다. 좀 더 자세하게 알려주실수 있을까요?

팀 : 하드웨어의 성능이 향상되면, 더욱 사실적이고 광대한 세계를 구축할수 있게 되고, 캐릭터 애니메이션이나 얼굴등의 표현은 좀 더 살아있는 것처럼 보이게 됩니다.
그러나 컨텐츠의 퀄리티가 오르면, 그 제작 코스트도 오릅니다. 혹은 인터넷이나 소셜등을 커버하지 않으면 안되는 기능들도 증가해 갑니다. 한편, 강연에서 이야기한
2~3배라는 개발비는 트리플A급을 전제로 한것으로, 그러한 초 거대 프로젝트는 줄어들것으로 생각합니다. 매년 10~15 타이틀 전후로 말이죠.
트리플A급만이 게임이 아닙니다. 소규모나 중견급의 타이틀 비즈니스도 퍼져서 개발 비용의 균형이 잡히게 될것을 기대합니다.



Q. 기술적인 향상에 의해 실현될 것으로 기대하는 분야가 있습니까?

팀 : 실시간 광원이나 물리학이 향상하는 것으로 보다 넓은 세계를 만들수 있게 될겁니다. 스케일감이 실제 세계에 가까워져, 그 큰 세계에서 건물을 자유롭게
짓거나 다이나믹하게 파괴하거나 큰 세계를 살린 놀이도 실현되어 갈겁니다. 또, 캐릭터도 좀 더 인간에 가까워집니다. 로봇등의 적 캐릭터는 지금도 고급의
것을 그릴수 있지만, 이것이 인간이 되면 기술적인 과제로서는 큰 것입니다. 가까이서 보았을때 얼굴 만들기및 대화의 AI등의 개선 여지가 클 겁니다.


스콧 : 인피니티 블레이드에서 터치에 최적화 한 디자인을 추구했습니다. 그것은 많은 메리트도 낳았지만, 많은 타협도 있었습니다.
모바일에서 컨트롤러와 같은 기능이 추가되어 더욱 가정용 게임같은 조작을 할 수 있었으면 좋겠다 생각합니다. 그리고, 모바일과 가정용 게임의
양쪽 모두의 장점을 손에 넣는 시도는 증가할 거라고 생각합니다. 예를 들어, MS의 스마트글래스는 매우 흥미롭습니다. 양쪽 모두의 체험을 이어주는 것으로
더더욱 창조적인 것이 태어날거 같은 태어날 거 같습니다. 큰 의미에서는 퍼포먼스가 향상되어, 어떤 기기에서도 같은 것을 구현 할수 있게 된다라는것은
개발자에게 있어 기쁜것이 아닐까 생각이 듭니다
.


언리얼 엔진4가 차세대기를 정의한다.


Q. 에픽 게임스가 언리얼 엔진4를 위해서 만든 사마리아인과 엘리멘탈 2개의 데모에 대해 알려주시겠습니까?

팀 : 우선 2개의 데모는 다른 목적을 위해 만들어졌습니다. 사마리아인 데모는 차세대기에서 요구되는 비주얼의 레벨을 정의하기 위해서 만들어졌습니다.
매우 현실적인 빛과 반사및 간판등이 그려져 있는데, 이것은 아티스트의 힘에 의한것 입니다. 한편, 엘리멘탈 데모에는 아티스트의 계약이 아닌 리얼타임에 의한
사마리아인과 같은 광원을 실현하는 것을 목표로 했습니다. 언리얼 엔진의 버전도 3에서 4로 올라갔습니다. UI나 툴의 개선으로 효율성을 도모하고 있습니다.
예를 들어, 장면을 만들어 라이트를 배치하는것만으로 글로벌 일루미네이션을 실현할수 있게 되었습니다. 3과 기본적인 생각은 바뀌지 않았습니다.
장면을 만들고, 테스트를 하고, 조정을 하는것이 최대한 실시간으로 가능하게 되는것을 목표로 한층 더 개선 하고 있습니다.



Q. 생산성을 향상 시키는 언리얼 엔진4의 구조에 대해 좀 더 알려주시겠습니까?

팀 : 가장 큰 것은 에디터 상에서 작업중일때, 실시간으로 받게되는 피드백이 증가했습니다. 예를 들어, 지금까지 레벨 디자이너가 장면을 만들어
라이트를 배치하면 렌더링 완료까지 기다려야 했지만, 언리얼 엔진4에서는 라이트를 두자마자 에디터 상에서 변화를 확인 할수 있습니다.
게임 플레이 테스트도 에디터내에서 그대로 가능하게 되었습니다. 만들고 있는 세계가 그대로 움직이게 되는거죠.
게임 개발은 만들고 -> 시험한다 를 반복하는 작업이지만, 에디터에서 그걸 좀 더 빠르게 반복할수 있는 사양을 더욱 규명하고 있습니다.

또, 비주얼 스크립팅 시스템이 크게 개선되어, 디자이너에게 있어서도 쓰기 쉬운것이 되었다 생각합니다. 디자이너가 프로그래머에게 작업을
의뢰하지 않아도, 스크립트를 짤수 있게 되었습니다. 지금까지는 디자이너가 프로그래머에게 이미지를 주고 그것을 프로그래머가 형태를 만들어
디자이너가 그것을 확인하고 수정 요청을 한다는 형태가 되어있었지만, 그 작업을 디자이너만으로 끝내게 되기 때문에 생산성은
크게 향상 될겁니다.



Q. 이미 에픽 게임스는 언리얼 엔진4를 채용한 타이틀로 Fortnite가 발표되었죠. 이것은 무엇입니까?

팀 : Fortnite는 PC 온라인 게임으로, 30명 정도의 팀에 의한 중간규모의 프로젝트 입니다. 개발 기간도 그리 길지 않고, 언리얼 엔진4의
생산성 수준을 어필하기 위한 목적에 있습니다. 언리얼 엔진3에서는 기어스 오브 워라는 초대형작이 간판이 되었지만 이번 게임은
중,소규모 프로젝트에도 충분히 대응하고 고품질의 것을 빠르게 개발할수 있다는 점을 어필하는 것입니다. 그래픽에 대해서는 이미
엘리멘탈 데모를 보였구요, 물론 아직 실제의 프로젝트로써 보여드리는데 까진 이르지 못했지만, 더 규모가 큰 것도 시작했습니다
.


Q.스콧씨가 개발자의 입장에서 본 언리얼 엔진4는 어땠습니까?

스콧 : 아직 언리얼 엔진4를 사용해 실제 개발 한 것은 아니기 때문에 단정지을수 없지만, 비주얼의 진화에는 감명받았습니다.
또, 생산성의 향상에 초점을 크게 맞춘것이 되었다는건, Chair같은 작은 팀에게는 매우 중요한 포인트가 된다고 생각합니다.
굉장한 게임 체험을 창출하려면 생산성이 높은 툴은 필수불가결 입니다.


Q. 언리얼 엔진4는 어떤 플랫폼을 커버해 나가게 됩니까?

팀 : 우선은 PC와 차세대 게임기 입니다만, 모바일에 대해서도 내년의 빠른 시기에 대응할 예정입니다. PC에는 이미 복수의 라이센스 체결사가
이용하여 개발을 시작했습니다.


강연에는 브라우저용이라는 흥미로운 언급도 있었습니다.

팀 : 작년에 어도비와 제휴해 C++로 작성된 코드를 플래시로 변환 할수 있는 구조를 개발했습니다. 이미 언리얼 엔진3로 개발한것은
당장이라도 브라우저로 구동할수 있게 되었습니다. 또한 미래에는 C++를 HTML5로 변환하는것도 가능하게 되지 않을까 생각하고 있습니다.
오픈GL의 대응 상황이나 자바스크립트의 속도 과제는 있지만, 머지않아 브라우저에서도 트리플 A급의 타이틀을 즐길수 있게 된다고 생각하고 있습니다.
매우 익사이팅한 미래가 기다리고 있을겁니다.


unreal everywhere 라는것도 말씀하셨죠.

팀 : 기본적으로 단지 다이렉트X9 이상의 세대인 하이엔드 그래픽을 실현할수 있는 플랫폼이면 언리얼 엔진4를 제공하는것이 가능하겠죠.
단, 비즈니스적인 고려가 필요하므로, 유저수가 충분하고 시장으로써 확립이 가능하다는 제약이 있겠지만요.



언리얼 엔진4에 담긴 구상이란

현재의 게임 개발에 있어서 과제는 어떠한것 입니까?
 
스콧 : 지금 가장 어려운것은, 어떠한 플랫폼을 선택해야 하는가에 있습니다. 우리는 게임 제작에 임하고 있지만, 그 전제로
어떠한 마켓에 있어, 어떠한 플랫폼이 있을까를 정확하게 파악하지 않으면 안됩니다. 팀의 이야기에도 있던것처럼,
가정용 게임의 장래는 불투명하고, 지금도 많은 개발자가 가정용 게임을 만들고 있지만, 거기에는 리스크도 있습니다.
차세대기가 지금세대 같이 인기를 끌수 있을지는 아직 모릅니다. 지금부터 다양한 플랫폼의 준비를 하지 않으면 안됩니다.



그렇군요. 

스콧 : 그러므로, 제일 소중한것은 유연성 이라고 생각합니다. 어느 플랫폼이 성공할지 모르기 때문에, 어느것에도
대응할수 있는 준비를 갖추는 겁니다.




스콧 스톳다드 (사진)


Q. CEDEC 강연에서는 인피니티 블레이드에도 소셜적 요서를 넣고  싶다고 말씀하셨습니다. 좀 더 자세하게
알려주시겠습니까?

스콧 : 인피니티 블레이드는 기본적으로는 싱글 플레이 게임 입니다. 가끔 클래시 몹 같은 요소도 있지만, 어디까지나
주체는 싱글 플레이 입니다. 좀 더 멀티플레이와 클래시 몹 같은 것을 합쳐서 진화시키는게 가능하지 않을까 생각하고 있습니다.
가령, 싱글중에도 어느 월드로 가면 멀티 요소를 즐길수 있다던가 하는것으로 말이죠. 이것이 인피니티 블레이드가 될지,
다음 프로젝트가 될지는 모르지만....




오랫동안 게임엔진의 개발에 종사해온 당신에게 마지막으로 언리얼 엔진4에 담겨진 구상을 들려주셨으면 합니다.

팀 : 이래저래 16년동안 언리얼 엔진이라는 게임 엔진 개발에 종사해왔습니다. 가장 기쁜것은 많은 라이센스 업체가
매우 높은 퀄리티의 게임을 만들어 주고 있다는 것입니다. 우리가 만든 게임엔진 이라는 툴이, 개발자에게 힘을 주고 
있다는 것이야 말로 정말 기쁜일 입니다. 게임엔진은 붓 같다고 생각합니다. 훌륭한 그림을 그리는 것은 아티스트 입니다.
사람들은 그걸 어떤 붓으로 그렸는지는 신경쓰지 않습니다. 게임도 마찬가지로 유저에게는 안보이지만, 개발자에게 있어서는
매우 소중한것으로 계속 남고 싶습니다.


사실 이 내용이 게임유저에게 어울려서 올렸다기 보다 읽어보니 꽤 좋다고 생각해서 올려봤습니다.
길고 정신없이 쓰긴 했는데 보시느라 수고하셨습니다 (_ _)

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