CEDEC 2014 : 원피스 시리즈 제작사 간바리온의 제트 엔진의 의미.

2014. 9. 7. 04:55준타의 잡동사니/그밖의뉴스

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반다이남코의 원피스 시리즈 개발로 알려진 후쿠오카 소재의 개발사 간바리온. 직원 73명, 많은 수는 아니지만


게임의 퀄리티는 어느수준 이상 도달해오는 이 업체는 창업 이후부터 자체제작 엔진으로 제작해 왔다고 합니다.
최근에는 상용 엔진을 이용하는 상황이 늘고 있지만 간바리온은 무슨 생각으로 자체제작 엔진으로
게임을 제작하는 것인지 CEDEC 2014 마지막 날 세션에서 그 내용을 전했습니다.

 

반다이남코의 원피스 시리즈 개발로 알려진 후쿠오카 소재의 개발사 간바리온. 직원 73명, 많은 수는 아니지만
게임의 퀄리티는 어느수준 이상 도달해오는 이 업체는 창업 이후부터 자체제작 엔진으로 제작해 왔다고 합니다.
최근에는 상용 엔진을 이용하는 상황이 늘고 있지만 간바리온은 무슨 생각으로 자체제작 엔진으로
게임을 제작하는 것인지 CEDEC 2014 마지막 날 세션에서 그 내용을 전했습니다.

현재까지 원피스 언리미티드 크루즈 SP (3DS)와 원피스 언리미티드 월드 R (PS3/Vita/Wii U/3DS)의 2타이틀에
채용중인 JET엔진은 이름에서 보이듯 동작 속도를 중시하는 엔진으로 C++ 라이브러리, 커맨드라인툴, GUI 툴로 구성되어 있습니다.


(사진은 간바리온의 왼쪽이 요시다씨 오른쪽이 이시이씨)

C++ 라이브러리는 묘화 시스템 메모리 관련, 모션, 이펙트, 입출력, 스크립트 등 게임의 낮은 레벨 부분을 커버하는 복수기종의 대응에 쓰입니다.
명령라인툴은 모델 컨버터등의 개발에 필요한 도구가 준비중이며, 메인이 되는 GUI툴은 오브젝트 배치, 액션 설정, 파티클 작성, 컷 씬 편집등의
기능이 준비되어 있습니다.

간바리온의 요시다씨에 따르면 창업 이후, 자체 엔진을 개발해 왔는데, 늘 상용 엔진과 비교/검토를 해왔다고 합니다.

3DS 언리미티드 크루즈 SP는 Wii로 발매된 원피스 언리미티드 크루즈 에피소드 1과 2를 이식한것으로, 다운그레이드인 3DS에서도
쾌적하게 동작하는 엔진인 제트엔진의 탄생 덕에 이후, 원피스 언리미티드 월드 R에서는 멀티 플랫폼 전개가 결정되어 본격적으로
게임 엔진으로 발전시키게 되었다고 합니다. 이때도 상용 엔진과 비교를 해왔다고 하는데, "멀티 플랫폼이기 때문에 상용 엔진을 검토 했으나,
당시에는 3DS까지 포함된 것이 없었습니다
" 라고 요시다씨가 말하면서 그것이 결정적인 이유중 1개가 되었다고 합니다.




게임 엔진을 자체 제작하는 이점으로는 그가 말하길 내부에 개발자가 있어 다양한 대응이 편리하다는 것과, 계속 사용하게 되기에
학습 비용의 억제가 가능한 점을 들었습니다. 단점으로는, 그래픽과 툴에서 기능적으로 떨어지는 부분및 세련되게 하기 위해서는
막대한 비용이 든다는 점을 들었습니다.

게임 엔진의 선택에는 메리트, 디메리트의 양측이 있지만, 요시다 씨가 말하길 "무엇보다 중요한것은 회사의 비전과 일관성"
이라고 말하면서 간바리온은 "오랜시간 사랑해온 게임을 만드는 회사"를 내걸고 게임 제작을 조작하는 뿌듯함과, 스트레스를
주지 않는것을 최우선으로 들었다고 합니다. 이를 내걸수 있을 선택이 무엇인가 하면 게임 엔진의 선택도 중요하다고 전했습니다.

"게임 엔진은 아마 사오는 게 쌀겁니다" 라고 그도 인정하면서, 회사 전용으로 "자사 타이틀이 움직이게만 하는" 부분을
생각하면 의외로 비용을 억제할 수단도 있다고 합니다. 예를 들어 불필요한 플랫폼 대응을 없애 일반적으로 필요한 기능을
타이틀에 불필요하다고 판단되면 만들지 않는다는 것으로.

이것이 목적에 맞는지의 문제에서 간바리온에서도 게임의 제작시작에는 유니티 엔진을 사용하는 경우가 많았다고 하고,
기타 게임 엔진 연구도 병행중임을 알렸습니다.


이후에는 간바리온의 이시이씨가 원피스 언리미티드 월드 R의 개발 과제에 대해 전했습니다.

이 게임의 시스템은 전 플랫폼이 동일해서, 다른것은 외모뿐이고 개발은 윈도우즈 기반에서 행해졌다고 합니다.
외모면에서는 Wii U /PS3 /PS Vita /3DS라고 하는 크게 3개로 나눠지는 각기 다른 성능의 하드웨어에 대응해 나갈 필요가 있었다고.

캐릭터 모델은 하이폴리 모델을 작성, 그것을 수동적으로 수정해 나갔습니다. 예를 들어, 루피의 모델은 Wii U/PS3 용이 약 1만 2600폴리곤,
Vita용이 7000 폴리곤, 3DS용이 약 3700 폴리곤입니다. 고집해온 점은 어떤 기종도 얼굴의 폴리곤 수는 공통되었다는 것. 캐릭터가 중요시
되는 게임이니 얼굴에는 자원을 꽤나 할애했다고 하는 점. 수동으로 수정하는 것은 자동으로 정밀한 것을 만들지 않았기에
상당히 오랜 시간이 걸렸다고 합니다.




그리고 3DS판에서는 캐릭터의 생김새가 잘보여지기 위해, 윤곽에 아웃라인(스텐실 베이스)를 시도하고 있다는것. 게다가 얼굴이
깨져보이지 않게하기 위해 전체 씬에 안티 얼레이징을 쓰고 있었다고 합니다. 이것은 상당한 비용을 필요로 하는데다가, 입체시에는
대응하지 않았다고 합니다. Wii U/ PS3의 아웃라인은 뎁스, 법선 베이스로 텍스처에서 마스크를 깔끔한 처리를 했다고 합니다.





스테이지는 Wii U/ PS3가 120개의 쉐이더를 사용해 약 34만 폴리곤, Vita가 100개의 쉐이더로 약 15만 폴리곤, 3DS가 20개의 쉐이더로
약 6만 6천 폴리곤이라고 하며, 제작되는 플랫폼마다 다소 다른 바다의 표현은 Wii U/ PS3에서는 하이트 맵이나 노멀맵에서
3DS는 프로젝션 맵을 사용했다고 합니다. 또, 그림자의 표현에서도 Wii U/PS3에서는 텍스처를 사용하고 3DS에서는
버텍스컬러를 사용해 표현했다고 합니다.

모든 기종은 30프레임으로 고정이 되어 있고, 60프레임이 가능한 기종이 있었지만, "프레임 레이트를 바꾸면 이상한 코드를 쓰는
사람에 의해 버그가 나올 가능성이 있었습니다
" 라고 하면서 고정하는 쪽이 되었다고 이시이씨가 말했습니다.

컷씬은 캐릭터나 이펙트에 집중하고 화려한것으로 하고 싶다는 요구도 있어서, 이를 실시간으로 실현하려면 최적화에 시간이 걸리기 때문에
프리 렌더링 무비로 구현하는것으로 해결했고, 무비와 사운드는 기종 의존율이 높은 부분이지만, CRIWARE를 채택하여 문제가 없었다고.

UI관련으로 2화면을 가진 하드가 있으나 기본적으로는 1화면에서 노는 설계로 되어 3DS처럼 2화면이 필수적인 기기에서는 파츠는 같아도
순서를 바꿀수 있도록 레이아웃을 채택하는 것으로 대응하고 있었다고. 조작에 대해서도 기본적으로는 버튼 조작을 전제로 하지만
터치에서도 가능하도록 설계했다고 전했습니다.

제트엔진은 올해 11월 발매될 원피스 울트라 그랜드 배틀X (3DS)에서도 채용되었고, 게다가 간바리온의 미발표 타이틀 2개 역시
이 엔진을 사용해 개발중인데다가 발매될 플랫폼이 다양하다고 합니다.

스마트폰으로의 대응도 있어 iOS/안드로이드에도 몇일만에 대응에 성공했다고 하는데, 스마트폰은 기종이 많은것이 특징이 단점이 될수도 있지만,
자체제작에 의한것이 버그의 원인 규명에도 편하고 묘사에 대해서는 안정적이 되었다고 합니다. 또한 PS4에 대해서도 연구하고 있으며
엔진 자체의 대응은 완료되었다고.

마지막으로 요시다씨는 "비 범용적 엔진을 만들고 있다는 인식은 매우 중요합니다" 라고 말하면서 "외부에 팔리는건 아니지만,
우리가 만들 게임을 제대로 만들어 팔릴엔진이 없어서는 안됩니다. 자사의 강점은 무엇인가, 최대한으로 발휘하는 방법은 무엇인가,
회사 혹은 현장의 미래를 생각해 가는것이 게임 엔진을 생각해 나가는것에 도움이 되지 않을까요
" 라고 말하면서
강연을 마쳤습니다.

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