TGS 2014 - 메탈기어 솔리드 5 감독 코지마 히데오 인터뷰.

2014. 9. 22. 05:37준타의 잡동사니/게임관련

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TGS 2014에서 새로운 데모가 공개된 메탈기어 솔리드 5 : 팬텀 페인에 대해 코지마 히데오 감독과의 인터뷰가 올라왔습니다.
주된 내용은버디 시스템이나 오픈 월드에서의 AI 기본 방향성, 화제의 히로인 콰이어트에 관한 내용입니다.


Q. 이번에 발표된 버디 시스템에 대해 묻고 싶습니다. 콰이어트는 꽤나 강하잖아요. 그녀 한명으로 충분하겠네요.

A : 착각하기 쉬운 부분인데, 기본적으로는 혼자 잠입하게 되는 금욕적인 게임입니다. 메인은 자유 잠입하는 것과
데려가고 싶은 사람만 같이가는걸로 됩니다. 같이 가면 전략성이 넓어집니다. 치밀한 작전을 세워도 되고,
전략에 약한 사람들은 적극적으로 막나가도 되구요. 그건 유저에게 달렸습니다. 다만 데모에서 보인것 처럼
총으로 사람을 죽이면 평가가 내려갑니다 저격수인 콰이어트가 잘하는 것은 적을 찾는것인지라, 적절히 사용하면
평가는 나쁘지 않을겁니다. 발각되지 않으면 평가는 높아지고, 우선은 아무도 죽이지 않을 것. 자유 잠입이니까
사용방법은 하기 나름입니다.



Q. 오픈 월드에서 자유 잠입이란것은 힘든거군요.

A : AI 프로그램을 짜는게 어려워 프로그래머에게 의존하는 부분이 큽니다. MGS2의 스네이크도 상당한 시간을 들여
만들어진건데도 그정도밖에 움직이지 않았습니다. 이상한 녀석이 어디선가 롤링하거나 해서 AI는 행동을 예상하기 어렵고
연산 처리가 힘들지만 선형 게임에서는 좋답니다. 미션에 맞춘 행동을 프로그램 하면 되니까요. 하지만 오픈 월드에서는
그렇지 않습니다. 이번엔 여러가지 분류중에서 최적화 된것으로 데리고 갈 수 있도록 했습니다. 콰이어트는 저격수니까, 어울리는 부분이네요
정해진 역활이 있어서 항상 일정한 거리를 두고 있는데, 만약 항상 함께 있다면 어려워지겠죠. 아무리 친한 여성이라도 계속 같이 있으면 싸웁니다.
그게 AI에서는 안됩니다. 그래서 좋은 느낌의 거리를 염두에 두고 만들었습니다. AI의 버디 시스템은 프로그래머의 꿈이에요
.


Q. 다른 친구에겐 또 다른 거리가 있다는 건가요?

A : 그걸 보는 즐거움이 있죠. 분명 놀라실겁니다.


Q. 감독도 버디로 등장합니까?

A : 아뇨! 저는 안나와요. 저때문에 찾는건 싫거든요.


Q. 버디가 당하면 어떻게 됩니까?

A : 죽게됩니다. 선형 게임이 아니라서 없어져도 그렇게 됩니다. 죽어버리죠.






Q. 스테이지를 디자인할 때, 실제로 아프리카로 취재를 갔다고 하는데, 감독이 품고 있던 인상은 어땠습니까? 그리고 얼마나 생생하게 재현되어 있나요?

A : 저는 동행하지 못했지만, 스태프가 가져온 영상은 어릴 때 본 야생의 왕국 같은것과는 달랐습니다. 재현 상태는 MGS 5 : 그라운드 제로의 관타나모를
보시면 알겠지만, 포토 리얼을 추구하기 위해 굳이 영화적으로 만들지는 않았죠. 인상적으로 만들어내면 멋져지는 대신 비현실적이 됩니다. 그래서 컨테이너 같은
초라한 건물이 많았습니다. 이번 아프간도 마찬가지로, 아프리카를 사실 더 가공적인 지형으로 특징을 갖게 해도 좋겠지만, 거기는 굳이
영화적으로 하진 않았습니다. 다만, 리얼만 추구해도 어려운 문제가 있습니다. 현실에 접근하면 랜드 마크가 사라져서 방향성을 잃고, 그렇다고 특징적이
오브젝트를 두면 세트같이 되버립니다. 테스트 중이지만 찬반양론으로 나눠져 고민하는 부분입니다.


Q. 스네이크의 새로운 의수가 공개되었는데, 그것은 마더 베이스로 개발할 수 있나요? 또 새로운 스니킹 슈츠의 요청이나 헬기로 수송등의
모든 것에 돈이 드는건가요?

A : 네. 마더 베이스에 모인 직원이 다른 의수나 신무기를 개발해 줍니다. 다만 전쟁때문에 버디를 데려간다거나 헬기를 부르던가 뭘 해도 돈이 듭니다.
PMC의 원조 같은 조직입니다. 정부를 포함해 각국에서 미션을 받고, 그 성공 보수로 마더 베이스의 확장과 무기 개발 등의 운영을 해나가야 됩니다.
게다가 미션내에서 구하게 될 다이아몬드 같은 부수입으로 돈이 될수도 있습니다.







Q. 노출도 많은 저격수 콰이어트의 복장이 화제가 되고 있는데 캐릭터를 디자인 하는데 영향을 받고 있는 작품이나 인물은 있는지?

A : 히 없어요. 다만 격투 게임에서는 자주 있는 가슴을 드러낸 강한 여성이라는 캐릭터를 내보고 싶었습니다. 저는 아저씨만 나오는 작품을 좋아해서
이번에도 여자는 사실 거의 콰이어트 뿐입니다. 모험 소설에서는 대부분 땀내나는 흙투성이의 아저씨 밖에는 안나오는데. 그래가지고는
흥미를 못 느낄 사람도 있을거라 생각해서 1명 정도는 강하고 아름다운 여성을 내보냈습니다. 그리고 노출이 많다고 말씀하셨는데, 사실 그건 이유가 있어요.
그녀의 복장에 대해 주변에서도 말들이 많습니다. 게임 내에서도 그 비슷한 말을 해서 괴롭힙니다. 학대까진 간건 아니지만, 저런 복장을 하는 데는
이유가 있어요. 찬반양론이 된것은 제 의도대로 입니다.



Q. 누군가요? 약점은 있나요?

A : 약점 있습니다. 노출이 많거니 뭐니하고 말을 하지만 뭐 그런겁니다.



보시느라 수고 하셨습니다.
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