드래곤 에이지 : 인퀴지션 개발자 인터뷰.

2014. 11. 14. 05:26준타의 잡동사니/게임관련

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현재 EA 산하의 개발 스튜디오인 바이오웨어가 제작중인 판타지 RPG 시리즈 신작 드래곤 에이지 : 인퀴지션이 발매를 앞두고
몇일전 열린 체험행사에사 크리에이티브 디렉터인 Mike Laidlaw씨와 가졌던 인터뷰가 올라왔습니다.




Q. 이번작 개발에 있어서 가장 즐거웠던 기억이 있나요?

A : 게임 개발은 마무리가 즐겁습니다. 이번작은 저희에게는 도전이었습니다. 기본적으로 스크래치로 만든것입니다. 1편도 2편도
최고의 부분을 담아 제작하고 싶다는 포부는 있었지만, 프로스트바이트 3라는 새로운 게임엔진을 도입한  것으로 큰 숙제가 생겼습니다.
개발팀의 절반은 매스 이펙트3를 다룬 직원들인데, 언리얼 엔진 경험자들에게 새로운 체험이 된겁니다. 컨텐츠 제작을 즉각 착수하고,
프로토타입의 아이디어를 내놓는것까지는 빨랐습니다.

그러나 개발 초기에는 칼을 휘두르기는 커녕, 캐릭터와 대화를 할수도 없었죠. 게임의 핵심적 부분은 뭐 하나 만들어지지 못했습니다.
3년이 지나 팀이 녹초가 되었을때도, 그것도 제각각이었습니다. RPG의 파츠들이 하나가 되기 시작하는것이 겨우 보이기 시작했습니다.
제대로 배열된 보물, 적절하게 움직이는 크리처, 그리고 드넓게 펼쳐진 장소, 그것들 모두가 하나가 될 때 제가 떠올린 "체험"으로
바뀐겁니다. 단순히 "게임"이라기 보다 각 팀들이 2~3년에 걸쳐 맡은 부분만 계속 만드는 가운데, 어느날 갑자기 그것이 큰 산물의
일부였다는 생각이 들어 모두의 열기가 고조되는것을 보는게 저는 좋았습니다. 마이크, 이거 최고잖아요!, 마치 기절초풍할것처럼
반가웠고 최고의 순간이었습니다.






Q. 프로스트바이트3를 도입하여 얻게된 최대의 장점은?

A : 가장 큰것은 비주얼일려나요. 전작은 이클립스 엔진을 한계까지 활용하고 있었는데, 1편이 나오고 나서는 오래된 엔진이
되어버렸습니다. 프로스트바이트3를 도입하기로 하고는 디스플레이 매핑, 다이나믹 라이팅을 비롯해 이클립스가 할수 없었던
많은 부분이 향상되었습니다. 덕분에 레벨 아티스트는 옛 물건으로는 불가능한 규모의 거대한 공간을 만들수 있게되었습니다.


Q. 과거 작품에서 얻은 유저 피드백중 어떤 점이 이번 작품에 받아들여졌나요?

A : 전투가 너저분하여 어수선하다는 피드백을 그대로 전술 카메라의 도입에 활용하고 있습니다. 조감 카메라에서 전황을 파악하면서,
파티에게 명령할수 있는 지휘관 체험은 PC판 드래곤 에이지 : 오리진에서도 이미 높게 평가됐지만, 요구 사양이 높아 PS3/XB360에서는
구현할수 없었습니다. 그 밖에도 큰 과제로 같은 공간의 반복 사용이 많았던 점도 있었습니다. 같은 거리와 동굴을 몇번 쓰던것을
쉽게 해결할 수 있었습니다.

그리고 한가지 재미있는 피드백이 있었습니다. 유저끼리 드래곤 에이지 체험을 어떻게 공유하고 있는지 논의할 기회가 있었는데,
실제로 스포일러를 피하고 싶다는 이유로, 정보 교환은 거의 이뤄지지 못했었습니다. 인퀴지션에는 심도있는 스토리가 있고
그 축이 되는것이 중대한 선택과 결단입니다. 그러나 그 과정을 거치면서 심문회의 세력을 강화하기 위해서는 오픈 월드의 필드를
탐색해 나가야합니다. 적을 물리치거나, 아이템 수집이나, 크래프트를 즐기거나, 유적을 발견하거나, 거기에서 얻는 멋진 체험은
스토리의 스포일러도 신경 쓸 필요없는 친구들과 공유할 수 있습니다. 가장 받아들이고 싶었던 것은 유저간 체험 공유입니다.
그런 의미에서 멀티 플레이어 모드는 잘한거 같습니다.







Q. 게임 볼륨이 궁금합니다. 얼마나 즐길 수 있나요?

A : 얼마나 체험하고 싶은지에 따라 개인차는 있겠지만, 메인 스토리만 즐긴다면 4~50시간으로 충분하겠죠. 서브 퀘스트나 아이템 수집을
포함한 게임의 모든 것을 체험한다면 100시간 이상을 즐길 수 있습니다. 제 와이프가 최근 이 게임을 클리어했는데, 바이오웨어에서 일하고 있고,
게임을 잘 아는 그녀조차 98시간 플레이 했음에도 아직 즐기고 있습니다.


Q. 서브 퀘스트가 그리 많나요?

A : 그렇죠. 시나리오 클리어에 필요 이상의 컨텐츠가 준비되어 있어요. 예를 들면 토벌 대상이 드래곤일때. 무찌르면 심문회의 세력과
영향력이 파워업 하거나, 귀중한 아이템을 얻거나 해서 게임플레이가 유리해지지만, 무시해도 게임을 클리어 할 수 있습니다. 어디까지
지역을 발견할지, 어디까지 캠프를 만들지 그런건 모두 유저에게 달렸습니다.







Q. DLC 발매는 예정에 있나요.

A : 멀티 플레이에 관해서는 계획중입니다. 매스 이펙트3가 그러했듯 온라인용 추가 컨텐츠는 무료로 제공됩니다.
그것이 새 캐릭터든 맵이든 가진 사람과 그렇지 않은 사람으로 커뮤니티를 분열시키고 싶지 않아서요.

싱글 플레이에 관해서는 뭐랄까, 추가할 수 있는것은 특별히 있을까.. 100퍼센트 다 된 상태로 출시할려구요. 그래서
발매를 반년이나 연기한 이유이기도 합니다. 그래서 큰 프로젝트를 끝낸 다음에는 직원들에게 휴가가 필요하죠.


Q. 동료 호감도가 오르면 좋은 일이 있나요?

A : 주요 등장인물들은 저마다 스토리가 준비되어 있는데, 플레이어의 호감도가 오르는 것에 따라 신뢰하게 됩니다. 자신의 사정을
이야기 하거나, 속마음을 털어놓거나 해서 시나리오나 퀘스트가 추가되어 플레이 컨텐츠가 늘어나게 됩니다.

단순히 즐길 부분도 여럿 있습니다. 예를 들어 제 마음에 들었던건 어떤 드래곤을 물리쳤을때, 특정 캐릭터가 파티에 있다면, 마시러 가자고
초대하는 장면이랄까요. 그 캐릭터의 인종에 대해 알수 있을 좋은 기회이고, 함께 맛본 흥분을 공유해주거든요. "최고로 끝내주더구먼 크핫핫!"처럼요.

물론 특정인물과 연애 관계도 될수 있습니다. 오히려 반감을 가지면 심문회를 떠나는 사람도 생깁니다. 없어진 캐릭터는 스토리에서 사라져
돌아오지 않게됩니다. 만약 플레이어가 특정인물을 달가워하지 않는다면 딱 맞을겁니다. 어쨌든 호감도가 게임에 미치는 영향이 커요.







Q. 시리즈를 통해 등장하는 동성애나 양성애 컨텐츠에 대한 찬반의견이 있나요.

A : 성별이나 기호에 관계없이 모든 연애 요소는 완전히 옵션입니다. 연애 이야기를 북돋는것은 덤이구요. 그래서 유저에게 가능한 한
많은 선택을 받기 위해 스트레이트도 게이도 레즈비언도 양성애자도 모두 포함하고 있습니다. 그것들의 컨텐츠를 얼마나 즐길지는
유저의 손에 맡기고 있습니다.

보기 싫으면 안보면 되는거지만, 우리가 처음부터 특정 컨텐츠를 잘라버리면, 그걸 필요로 하는 유저들은 이룰 방법이 없을거에요.
모든 선택 사항을 항상 준비히고 싶습니다. 그 컨텐츠에 감사하는 사람이 있길 바라죠. 그게 우리의 행복입니다. 그리고 어떤 작품에서도
이뤄지는게 아니라면 우리가 안 할 이유는 없죠.






Q. 바이오웨어의 스튜디오 내에도 성소수자에 대한 편견이 없나요?

A : 네. 에드먼턴 스튜디오의 제너럴 매니저인 Aaryn Flynn씨는 성소수자의 좋은 이해자 입니다. 로맨스 요소에 대해 미팅을 가졌을때도
"게이 캐릭터가 나온다고? 좋아!" 라고 딱 한마디 했습니다. 그래서 결정되었습니다.


Q. 바이오웨어가 RPG 제작에 메달리는 이유는?

A : 바이오웨어는 대형 RPG 메이커 부류에 속한다고 생각합니다. 그것도 여기 모인 모든 사람들은 RPG같은 장대한 스토리에
관여하고자 하는 사람뿐이라서요. 스튜디오 창설자인 Ray Muzyka씨와 Greg Zeschuk씨가 사업을 시작할 당시에 Shattered Steel
이라는 거대 로봇 액션 게임으로 데뷔했는데, 그 다음 작품인 발더스 게이트를 개발했을 때, 이미 RPG 창작의 DNA가 확립되었다고
말할수 있습니다. 수많은 재능을 오랫동안 담아왔다는 점도 있겠네요. 저는 입사 12년차고, Aaryn씨는 13년인가 14년인가?
드래곤 에이지 : 인퀴지션의 이그제큐티브 프로듀서에 이르러서는 16~17년차가 됩니다. 스튜디오 창설초의 발더스 게이트 때부터
있어왔습니다. RPG는 우리의 전통이기도 하고, 편안한 공간이라고도 할수 있죠.

그렇다고 언제까지나 똑같은 말만 하고 싶지는 않아요. 항상 혁신을 바랍니다. 슈터 RPG를 만든다면 매스 이펙트처럼 되고
순수한 액션 RPG라면 제이드 엠파이어 처럼 될겁니다. 세계를 모험하는건 변함없지만, 스토리의 핵심은 항상 중요합니다.
RPG는 그것을 가장 잘 전달할 수 있는 장르라고 생각하거든요.






Q. 당신에게 있어서 RPG란?

A : 헤비한 질문이네요. 하하하. 저에게 RPG는 플레이어가 이야기에 중요한 영향을 미치게 될 모든것이라고나 할까요.
그게 묘미이기도 하구요. 재미있는 건, 그것에 맞지 않을수도 있다는겁니다. 저는 파이널 판타지 시리즈를 좋아하는데,
그 중에서는 반드시 플레이어가 이야기를 좌우하거나 영향력을 가지고 있는 것은 아닙니다. 그 대신 감독 같은 역활이
주어지고 있어서, 플레이어는 스토리 진행이 끊기지 않도록, 이벤트를 지휘하는 감각을 맛볼수 있습니다. 우리의 작품도 비슷한 거지만,
좀 다른게 있다면 플레이어의 선택에 따라 다른 방향으로 게임이 전개되고, 이야기의 다른 면으로 활동을 체험할 수 있습니다.
RPG는 다른 장르에 비해 유저가 작품에 미치는 영향이 매우 크다고 생각 합니다.





Q. 마지막으로 팬들에게 메시지를 부탁드립니다.

A : 이 게임은 모두에게 게임 체험을 더 공유 할수 있도록 만든 게임입니다. 다른 길을 걷다가 유저끼리 다른 경험의 공유를
즐겨주면 저에게 이보다 기쁜일은 없습니다. 모든 국가의 유저들도 마찬가지로 이 게임을 즐겨주길 바랍니다.


(사실 마지막 팬 인사는 일본 관련 인사라서 조금 다른 내용입니다. 일본 관련 부분은 제외했습니다. )


일본은 현지화군요... 보시느라 수고하셨습니다.

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