향후의 울펜슈타인 신작은 좀 더 자유로운 작품으로 만들고 싶다.

2018. 5. 31. 08:47준타의 잡동사니/게임관련

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작년 10월 전세계에 울펜슈타인 2 : 뉴 콜로서스를 발매하여 높은 평가를 획득한 머신게임스의 시니어 게임 디자이너 안드레아스씨가

디지털 드래곤 2018 회의장에서 유로게이머와 가진 인터뷰에서 새로운 걸작이 되었지만 여러 문제점을 남긴 본작의 개발을 되돌아 보고

3편 (프리퀄 올드 블러드가 포함되면 4번째가 되는)을 고려한 향후 개선이나 조직에 대해 언급하여 화제입니다.

 

머신게임스는 2009년 스타브리즈 (리딕 연대기 : 부처 베이로부터의 탈출 더 다크니스등을 만들었던)

스튜디오의 핵심멤버들이 주축으로 세워진 회사로 세워진 이후부터 계속 울펜슈타인 시리즈를 제작해왔습니다.

 

안드레아스씨는 뉴 콜로서스에서 기능이 원활하지 못했던 요소로 스텔스를 들었고, 이는 2에서 있던 3개의 플레이 스타일

(메이헴,택티컬,스텔스)을 가져오기 위해 준비된 것인데 메이헴, 택티컬은 멋지게 되었으나 스텔스는 일관성도 없었고 개발에서도

충분한 자원과 관심을 쏟지 못했다고 설명했습니다.

 

무기에 대해서는 돌격소청이 너무 만능이 되어 그 하나로 충분해져 고성능인 많은 무기들이나 도구를 활용하는 즐거움을 손상시켰음을 설명.

적에 대해서는 레이저훈트가 가장 재미없는 존재였다고 하면서, 아이디어가 잘 활용되지 못했다고 말했습니다. 이어 그는

더 뉴 콜로서스에서 전작의 런던 모니터급의 부당한 적을 도입하지 못한 점을 개선으로 들면서, 거대한 적과 싸우는 전투를 즐거운 내용으로

꾸미기가 매우 어렵다고 설명했습니다.

 

시리즈의 문제로는 플레이어에 대한 정보의 제공에 어려움이 있다고 말했습니다. 대부분의 플레이어는 전작의 수퍼솔져의 약점이

머리 말고도 또 있었지만 대부분은 몰랐다고 설명하면서, 실제로는 아머 일부가 파괴된 부분이 약점이지만 이를 플레이 도중에

잘 표현하지 못했다고 밝혔습니다. 이러한 플레이어의 인내 부분이 가장 어렵다고 말했습니다. 그는 플레이어가 게임에게서 명령을

받고 있다는 느낌을 받지않게끔 플레이어가 무엇을 어떻게 해야 할지를 이해시킬 필요가 있기때문에, 차기작에서는

그런 부분을 강화하겠다고 강조했습니다.

 

이러한 시리즈 타이틀의 문제점을 제목한 그는 차기작은 플레이어에 더 많은 관심을 가지게 될 자유로운 게임 플레이를 가져올것을

밝혔습니다.

 

한편 회사에 대해서는 같은 포맷이어도 기존과는 다른 게임 플레이와 접근성의 실현에 매달린 머신게임스가 앞으로도 계속 FPS를

만들것이라고 말했습니다. 그는 이것이 스튜디오의 핵심이 되는 기본적인 가치관과 야망의 하나라고 말하면서, 머신게임스가

테트리스를 만들면 그 테트리스 조차 FPS가 될것이라고 단언했습니다.

https://www.eurogamer.net/articles/2018-05-29-the-rights-and-wrongs-of-wolfenstein-2-the-new-colossus

 

 

테트리스 FPS는 신박한데? (....)

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