2020. 1. 28. 06:48ㆍ준타의 잡동사니/게임관련
사이버펑크 2077의 제작사 CD프로젝트 레드는 1월 17일 게임의 발매일을 2020년 4월 16일에서 9월 17일로 변경했음을
발표했습니다. 그로 인해, PS4/XB1을 위한 최적화 작업에 고전중이며 향후 차세대 콘솔 대응에 박차를 가하기 위해
연기했다라는 억측이 나돌게 되었는데, 그러한 소문에 오랫동안 콘솔기기용 게임을 개발해온 갓 오브 워의 디렉터
코리 발로그씨가 트위터로 딴지를 걸었습니다.
시디 프로젝트는 연기 사유에 대해 투자자를 상대로 밝힌바 있습니다. 게임은 완성 상태에 플레이가 가능하지만,
컨텐츠 작업이나 기술적인 버그 수정에 시간이 더 필요하다는 판단하에 5개월 발매를 연기했다고 대답했었습니다.
즉 게임의 근본적 문제가 아닌 복잡하고 방대한 게임이기에 플레이 테스트와 게임의 자잘한 버그 수정에
시간이 걸린다고 한것이죠.
이런 발표를 하고 나서 폴란드의 업계 사정에 밝은 보리스 니스피엘락씨는 사이버펑크 2077의 발매 연기의
큰 이유는 콘솔, 특히 XB1용의 성능 최적화에 문제가 발생했다고 독자적 소스를 바탕으로 콘솔용 최적화가
난항을 겪고있어 연기할 수 밖에 없었다고 한것. 이런 소문수준의 정보에 의해 수많은 팬들은 콘솔판이
크게 다운그레이드 되지 않을까 하는 우려의 목소리를 보였습니다.
이런 보도에 갓 오브 워의 크리에이티브 디렉터 코리 발로그씨가 트위터로 반응하면서,
"어떤 게임이든 골드(마스터업) 전의 최종 단계에서 하드웨어용으로 최적화되기전까지는
제대로 실행 되지 않아" 라고 트윗했습니다. 완성전 게임의 퍼포먼스가 불완전하다는것은
그다지 주목할 이유가 아니라는 것이 PS 플랫폼으로 오랫동안 개발해온 그의 견해입니다.
https://twitter.com/corybarlog/status/1114941956466122753
이어 그는 게임 개발 프로세스를 보다 잘 이해시키기 위해 여러 트윗을 통해 자신의 발언을 보충한뒤,
이런 말을 해버리면 해서 최악의 결론을 도출하고 화를 내버리기 때문에 대부분은 그냥 덮어두고 싶은 화제임을
말한 뒤, 게임은 완성되는 마지막의 마지막까지 매우 어려운것이라고 설명했습니다. (내가) 업계의 전체의
대변자는 아니겠지만 사실 대부분의 게임에서는 거의 사실에 가까울것이라고도 말했습니다.
현대 게임은 터무니 없이 복잡하고, 완성전까지 끊임없이 변화하는 무수히 변화하는 부품들로 구성되어 있다면서
개발자는 종종 이런 버그 투성이에 테이프로 땜질한것 같은 물건이 끝에가서 겨우 하나가 된다는 것에 대한
신념과 열정을 바탕으로 움직인다고 말했습니다. 즉 완성 전 단계에서 게임이 잘 되지 않는것을 부끄럽거나
나쁘게 볼게 아니라는것. 어떤 개발자라도 최대한 순조롭게 버그가 적은 상태로 발매하고 싶지만, 그것에
성공하거나 혹은 실패할 수가 있으며 그렇다고 하더라도 그것은 도전에 실패하는것이라고 이해를 촉구했습니다.
물론 시디 프로젝트의 수석 퀘스트 디자이너인 필립 웨버씨도 공식 포럼을 통해 "콘솔기의 최적화 부족"이
연기 사유라는것을 전면으로 부정했고, (코리 발로그) 발언은 핵심을 찌르고 있어 뭔가 숨기고 있는 사정이
있는것은 아니고 정말 고퀄리티 게임의 마무리를 위해 시간이 더 필요했던것이라고 말했습니다.
각 플랫폼의 최적화는 게임 개발의 마지막 단계에서는 당연히 하는 작업이며 현재도 하고 있음을 언급하면서,
개발의 마지막 단계에서 최적화 말고도 다른 작업도 발생하기에 게임의 연기 이유는 ㅁㅁ 라는 식으로
단정지으면 소문 만들기에는 편할지는 모르지만 실상을 파악한것은 아니라고 말했습니다.
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