비욘드 : 투 소울즈 감독 데이빗 케이지씨 인터뷰

2013. 9. 20. 05:00준타의 잡동사니/그밖의뉴스

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감성적 이야기 전개와 인간적 묘사를 게임에 도입하여, FPS나 스포츠 장르가 활발한 구미(유럽,미국)시장에
파문을 일으킨 프랑스의 개발사 Quantic Dream의 창설자 David Cage씨가 TGS 2013에 맞춰 일본에 방문했습니다.
그에게서 관심이 모아지고 있는 신작 Beyond : Two Souls에 관한 인터뷰 내용입니다.


우선 게임이 완성된 현재 심경을 들려주세요.

데이빗 : 글쎄요. 해방된 기분과 동시에, 이번작은 매우 도전적인 프로젝트 였는데, 플레이어들이 어떻게 느낄지
불안한 부분도 있습니다.



일본어로 로컬라이즈 할때의 번역이나 더빙에서 요청이나 중요하게 여긴점이 있었습니까?

데이빗 : 많죠. 그래도 일본에 한해서는 빨리 이해해주기 때문에 그다지 많은 지시는 없었습니다. 게임 자체는
23개국어로 로컬라이즈 되고 있습니다. 많은 노력과 시간이 소비되었고, 각 지역마다 여러가지 지시를 내려, 캐릭터의 전기는 물론
스토리에서 쓰이는 언어에 대해서도 일상적으로 사용되고 있는 말과 욕 등도 최대한 리얼하게 되도록 노력하고 있습니다.
조디도 성장하므로, 각 시대에 있었던 언어도 최대한 주력하도록 지시하고 있습니다.


저번 인터뷰에서 여쭤볼수 없었던 본작의 스마트 폰과의 연동에 대한 내용을 알려주십시오.

데이빗 : 헤비레인때 알게 된것은 한명은 게임을 플레이 하고 다른 사람을 그것을 보면서 즐기는 마치 둘이서 작품을 즐기는 분들이
많았다는 점입니다. 그래서 이번에는 두번째 플레이어를 어떻게 게임에 포함시킬지를 생각해, 비욘드를 만들었습니다. 듀오 모드라는
두명의 플레이 요소를 추가하고, 무료 앱을 통해 스마트폰 (iOS/Android)에서 실제로 게임을 조작할수 있는 시스템을 준비했습니다.
듀얼쇼크3를 사용하지 않고 스마트폰이나 태블릿의 터치 조작만으로 PS3를 플레이 할수 있습니다. 터치 스크린에 대응
한 매우 심플하고 쉬운 조작감을 시작부터 염두에 두고 만들어내 게이머가 아닌 유저라도 손가락 하나로도 즐길수 있습니다.
듀오모드의 특징이라고 한다면 한 유저가 플레이어가 듀얼쇼크3 , 다른 유저는 스마트 폰에서 즐기는 형태도 가능합니다.


이후 게임의 DLC 전달 계획은?

데이빗 : 아직 상세한것은 말할수 없지만, 매우 흥미로운 DLC의 아이디어가 있고 그것을 협의중인 단계에 있습니다.


새로운 스토리가 추가되나요?

데이빗 : 본편과 전혀 다른 "무언가"가 있습니다. 그 이상은 말씀 드릴 수 없습니다.


북미, 일본, 여러나라의 버전이 있는데 내용은 같습니까? 과격한 씬, 무서운 씬등이
있다고 생각이 됩니다.

데이빗 : 전혀 자르지 않았습니다.





데이빗 케이지씨가 감독일때의 입장을 듣고 싶습니다. 엘런 페이지와
웰렘 데포를 선택한 이유는 무엇인가요?


데이빗 : 그건 그들이 가장 적역이고 완벽하게 맞아떨어졌기 때문입니다. 특히 조디에 관해서는 정말이지
배우에게도 도전적인 역활이었습니다. 여러 시대에 걸친 연기를 하는것은 매우 어렵고, 각 시대마다 감정의 표현도
전혀 달라, 전편을 통해 많은 난관에 부딪히게 되니까 그것을 표현할수 있는 실력을 가진 여배우여야 할
 필요가 있었습니다. 엘런 페이지가 훌륭한 점은 연기력이나 강력함도 있겠지만, 내면의 분노 같은것을
느끼게 하거고, 외모는 어리면서 섬세한 부분도 있어야 하는 그런것이 너무 잘 어울리고 있었기 때문입니다.


웰럼 데포는 어떻습니까. 그와 함께 일을 하면서 배운것이라던가 충돌한적이 있나요?

데이빗 : 실망시켜드릴거 같네요. 이번 제작에 있어서는 그 누구와도 충돌하지 않았습니다. 그에게는 정말 많은것을
배웠습니다. 웰럼은 플래툰, 미시시피 버닝, 스파이더맨등 여러 경력을 가진 소유자 입니다. 그런 재능있는 배우가
프로젝트에 참여하고, 그것을 내가 감독하게 된것을 자랑스럽게 여기고 있습니다. 무엇보다 멋진것은 그에게는
대본을 설명 할 필요가 없을만큼 직감적으로 이해해 줍니다. 대본을 보고 그냥 연기하는게 아니라, 마치 그 캐릭터가
되는것 입니다. 화를 내거나 울거나 하는것도 어느 부분에서도 그의 연기는 완벽합니다.


비욘드의 개발 다큐멘터리 영상을 보다가 데이빗 케이지씨가 배우에게 지도를 하는
장면이 보였는데, 그러한 연기 지도는 어디서
배운건가요? 아니면 독학입니까?

데이빗 : 배운것이 아니라 일종의 본능과 직감에 따라 하고있습니다. 16년 동안 이 일에 종사한것도 있고, 감독으로써 처음만난
배우가 데이빗 보위였기 때문에 그에게서 많은 것을 배울수 있었습니다.


차라리 CG가 아닌 실사 드라마로 만들고 싶은 욕심은 없었나요?

데이빗 : 자주 받는 질문입니다. 이제 한번 생각해보는 것도 좋을지도 모르겠네요.


반대로 CG로 제작하는 이유는?

데이빗 : 나는 비디오 게임을 정말 사랑합니다. 영화와 달리 게임은 플레이어 자신이 캐릭터를 체험할수 있다는 점이
좋아하는 이유입니다. 그것은 게임밖에 할수 없는 것입니다.






전작 헤비레인에서 배운거나, 거기서 얻은 경험을 이번에 활용한 것이 있나요?

데이빗 : 헤비레인에서 배운 것은 많지만, 플레이어가 실제로 어떤 플레이를 할까? 라는 점에 가장 집중했습니다. 헤비레인이
등장하기 이전은 이야기나 감정 표현에 대해 이야기 해도 별로 화제가 되지 않고, 플레이어는 단지 슈터와 액션만을 요구 하고 있었죠.
그러나 헤비레인 이후 출시된 많은 게임이 영감을 받아 감정이나 이야기를 깊게 그려내는것이 보여졌을 정도 입니다. 비욘드에서
보여주고 싶은 체험은 헤비레인을 모든면에서 진화시킨 스토리성과 인터렉티브성을 혼합시키는 것이었습니다.



저번에 보여준 도망 씬이 게임의 첫 부분이라고 들었습니다. 이번은 조디의 인생을
보는것이었습니다.
게임의 시간축은 순서가 있나요?

데이빗 : 게임을 통한 시간순서는 조각조각 나있는데요. 어릴적부터 성인까지의 15년간의 다양한 씬을 잘라내어
혼합해뒀습니다.



시간축에 따른 테마를 전하는것이 아니게 된 이유가 있나요??

데이빗 : 그건 제가 설명하는것보다 실제로 플레이 해보시고 체험하시는것이 좋을거 같아요.


오컬트적 요소라는것은 뭔가 있는 세계관이 되버릴 위험이 있다고 생각하는데
드라마로써 성립시키기 위해 주의했던 점이 있었습니까?


데이빗 : 비욘드는 초자연 현상을 그린 작품이 아닙니다. 처음부터 생각해둔것은 조디가 영체와 연결되어 있다는 부분뿐이고,
초자연적인 이야기가 아니라는 겁니다. 가장 그리고 싶었던것은 "사람들과는 다른 소녀" 입니다. 예를 들어 사람은 누구나
자신을 바꾸고 싶다고 생각하는 부분이 있어서, 이번작의 메인 테마의 하나는 그런 "있는 그대로의 자신을 받아들인다"
라는것. 그것으로부터 조디가 플레이어와 공감할수 있는 그런 존재가 될거라 생각하고 있습니다.


데이빗 씨는 어떤곳이나 어떤것으로부터 작품을 만들 영감을 얻고있나요?

데이빗 : 영감을 받는 대부분은 나 자신의 평소의 인생 경험을 근거로 두고 있습니다. 이것은 대부분의 영화 각본가나
소설가로써는 일반적인것이라고 생각하지만, 비디오 게임의 작가라고 한다면 몬스터나 비현실적인 요소가 많으니까,
나는 그것을 피해 현실성 있는 사름들과의 관계성 묘사를 탐구하려고 합니다.



마지막으로 한마디 부탁드립니다.

데이빗 : 가장 전하고 싶은것은, 비욘드가 지금까지 없었던 정말 특별한 게임이라는 점입니다. 단순히 제품을 개발하는것이
아니라, 강한 열정을 담아 만든 작품을 여러분께 전하고 싶습니다. 앞으로 몇달간도 많은 게임이 발매되겠지만, 비욘드는
그 게임들과는 전혀 다른 성질을 가진 타이틀이고 헤비레인보다 더 뛰어난 것이 되어있기에
 조금이라도 더 많은 유저가 체험해주셨으면 합니다.





보시느라 수고하셨습니다.

 

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