PS4의 F2P 타이틀들의 성적은 어떠했나?

2014. 3. 25. 03:45준타의 잡동사니/그밖의뉴스

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PS4가 출시된지 몇달이 지났습니다. 가장 늦은 일본 역시 출시된 현재 시점에서 역대 PS 시리즈와 비교대상이라고 한다면
성능뿐만 아니라 F2P 타이틀이 런칭때 같이 등장한것에 있죠. (추가 한개가 발매를 무기한 연기했지만..)
그에 관련하여 영업 성적이 어떠했는가 궁금했었는데 GDC 2014에서 3월 20일경에 SCEA와 여러회사가 패널로 등단하여
"F2P on Playtstation - CAN IT WORK?" 라는 주제로 그 내용을 밝혔습니다.

패널들은 워프레임을 다루는 디지털 익스트림의 CEO인 James Schmalz씨, 온라인 FPS 블랙라이트 : 레트리뷰션을
제작한 좀비 스튜디오의 디렉터 Jared Gerritzen씨, 그리고 DC 유니버스 온라인의 퍼블리셔인 SOE (소니 온라인 엔터테인먼트)
와 SVP 글로벌 마케팅&세일즈의 두명이 자리잡았습니다.

대부분의 게임은 이미 PC에서 자리잡고 서비스중인 온라인 게임이었고 그것이 PS4로도 서비스가 되는
형태였기 때문에 과연 어떻게 될까 관심을 가진 사람들이 많았는데, (DC 유니버스의 경우 PS3로도
약 2년째 서비스중인 소프트였고 블랙라이트 역시 작년 4월부터 PC 서비스하여 유저가 200만명을 돌파했고,
워프레임 또한 PC에서 오픈베타가 시작된 소프트 입니다.)

즉 어떤 의미로는 새로운거 없이 있던것을 그대로 가져왔다는 느낌을 지울수가 없었는데도 출시할 타이틀의 부족한 부분을
이들 F2P 타이틀로 메꿨다는 견해가 상당히 있었습니다. 또, 코어 유저중에서는 F2P 게임에 부정적인 견해를 내비추는 견해도
자주 보이는데, 만약 반대로 성공한다면 PS4에서는 앞으로도 F2P 게임의 증가와 PC와의 멀티 플랫폼의 가능성이 높아지게 됩니다.


PC보다 성적이 좋았던 PS4의 F2P 타이틀.

결론부터 말하자면 이 F2P 타이틀들은 모두 성공했다고 합니다. 그 이유를 "PS4는 게이머들을 위한 하드란것",
"출시때에 타이틀이 적었지만 인지도는 높았다", "타 콘솔에 비해 쌌다", "콘솔의 초기 F2P 였다라는것",
"과금에 익숙해진 PS3의 유저가 PS4로 그대로 유입되었기 때문" 의 5가지 이유를 들었다고 합니다.

한편 다양한 혁신도 요구되었는데, 무한정 이어지는 느낌의 QA 테스트, 반영구적으로 계속 이어지는 패치와 업데이트, 판매와 계측분석,
F2P에 입각한 마케팅. 이것들은 소셜게임에서는 너무 당연한 것이지만, 패키지 사업인 콘솔의 개발업체에게는 역시 어려운 모양이었는지,
PS3로 F2P가 나오던 (미국에서는) 한창 잘나가는게 아닌 운영도 모색중인 상태로 이어오고 있었다고 합니다.

단, 영업적으로는 그만한 효과가 있어서 우선 PS3에서 PC와 같은 타이틀이 나왔던 경우 (예를 들어 DC 유니버스)
PS3의 ARPPU가 더 컸다고 합니다. (Average Revenue Per Paying User : 결제 유저 1명의 1달간 결제금액의 평균 금액을 산정한 수치)
F2P 게임을 PS3로 플레이 하는 유저는 타 콘솔의 플레이 시간을 웃도는 결과를 보이면서 장시간 플레이 유저만큼이나
과금액도 높다는 결과가 나왔다고.

타이틀 별로 보면 블랙라이트 : 레트리뷰션은 유저 85%가 캐릭터를 커스터마이즈 하고 PC판보다 PS4판이 1.5배 많은 유저를
획득, 과금율도 순조롭게 오르고 있어 유저들에게 F2P가 받아들여졌다고 본다는군요.

워프레임 PS4 유저들은 PC 유저보다도 2배 가까운 과금액을 보인다는게 밝혀졌고, 결제율도 PS4 쪽이
2배 이상 높았다고 합니다.

DC 유니버스 온라인은 PS3와 PS4 사이에서 800만명 근접하는 유저가 등록하고 있고, 전체 과금액에서 PS4판이 PC판에 비해
70% 증가, 데일리 액티브 유저당 과금액도 PS4는 3의 2배로 PC<PS3<PS4라는 경향을 보였다고.


이 흐름에 대한 각 메이커들의 반응.

디지털 익스트림
이 현상에 대해서 "콘솔에서의 게임 개발은 처음이었지만 워프레임의 플레이어층과 PS4의 유저층이 잘 어울려 출시 타이틀로는 최고였습니다"

좀비 스튜디오
. "중국이나 러시아에서는 유저가 F2P에 익숙해져 있지만, 북미나 유럽에서는 최근 2년에 들어서야 시장과 개발사에게 F2P가
익숙해졌다는것과, 플랫폼이 유연하고 유저들로부터의 피드백이 빠릅니다. 점점 개선하여 유저의 경험을 올리고 싶습니다
."

소니
"우리는 오랜시간 MMORPG를 운영해 왔으나, 2011년부터 재조립하여 F2P 타이틀을 앞세웠습니다. 이것은 현재
게임의 흐름을 따라가고 있다는 소리입니다
"

F2P 게임의 장래에 대해서는 "F2P 게임 시장은 더욱 커질것이고 타이틀도 커질겁니다. 특히 신흥국 시장에 적합하고, 새로운
퀄리티 향상이 요구될것이고, 저희들도 그에 맞춰 나가게 될겁니다
." (디지털 익스트림)


하지만, 좀비 스튜디오에서는 "대부분의 유저는 과금유저가 아닙니다"라고 하면서 현재의 비즈니스 모델이 극소수의
유저에 의해 유지되고 있음을 강조하면서, "F2P 게임은 하나의 선택 사항에 불과합니다" 라는 조심스러운 입장을 내비췄습니다.
또한 SVP 글로벌 마케팅에서도 "F2P 게임은 플레이어의 라이프 사이클에도 관계됩니다" 라는 발언을 해 유저 분석을
더 진행할 입장을 밝혔습니다.


오랜시간 콘솔이 나오면서 자리잡은 패키지 사업에서 PS4가 되면서는 패키지,DL,DLC,F2P등 다양해진 비즈니스 모델을
선보이고 있는 가운데, 스마트폰 용 어플처럼 콘솔에서도 F2P가 주류가 될지 아닐지는 아직까진 해답이 안나왔습니다.
다만 새로운 움직임이 보여진건 분명해진 세션이었던건 분명한거 같습니다.


실제로 F2P 게임을 즐기는 입장에서 말씀드리자면, 그냥 고만고만 합니다. 하고싶으면 지르긴 하는데
게임이 꾸준히 돈을 요구하는 형태가 되어있어서 사실상 패키지보다 더 비싸게 되는 결과물이 되버리기 때문에,
왠만한 라인 게임의 월정액 보다도 지출이 높아지다 보니 그리 선호할수는 없는 노릇이지요.
그래서 반대로 꾸준히 근성의 무과금 유저가 늘어나는지도 모릅니다 (....)
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