클리프.B가 말하는 아이템 과금의 자신의 지론을 쓰다.

2013. 3. 2. 06:36준타의 잡동사니/그밖의뉴스

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원 에픽 게임스의 게임 디자이너였던 Clifff Bleszinski씨가 자신의 Tumblr에 자주 논쟁거리가 되는
아이템 과금(Microtransaction)에 대해 약간 시비성의 꽤 장문의 글을 게시하면서
게이머에게 의문을 던졌습니다.


비디오 게임업계라고 해도 단순히 "사업"인것은 변함이 없습니다 .

그것은 자본주의 세계속에 존재하고 있음을 의미하고, 당연히 자유시장 입니다. 그곳에서 당신이 마음에 든것에 돈을 소비할수 있고,
반대로 그 돈을 사용하지 않을수도 있습니다.

제품을 제공하고 있는것은 영리 목적인 기업이며, 제작, 거래, 그리고 훌륭한 게임을 하고싶게끔 하려는 궁극적인 목적하에
발매하고 있습니다. 하나는 돈이고 그 다음이 영광을 위해서 입니다.

그렇게 말하는 기업이 주식시장에서 공개 거래될 때, 그들은 주주에 대한 책임을 지게 됩니다. 즉, 주주가 가진 주식의 가치를
높이기 위해 매 분기마다 많은 돈을 벌어야 하는 것입니다. 인플레이션에 따른 조정을 근거로 하면, 당신이 구입하는 게임의 가격은
실제로 예전보다 저렴합니다. 영화와 비교하여, 당신이 게임에서 얻을수 있는 1달러 당 즐길수 있는 시간의 비율도 언급할 필요가 없습니다.

고 퀄리티 게임을 제작하기 위해서는, 수천만 달러의 예산이 필요하고, 광고비를 더하면 최대 1억달러 이상에 이릅니다. 트리플 A급 콘솔 시장에서는
TV 광고만으로 막대한 비용을 지불해야 하며 런칭 이벤트, 상품 판매 혹은 매우 고가의 광고회사에게 유행할만한 바이럴 기획을 실행하는등
다양한 광고 기획이 있음은 말할 필요가 없습니다. 그것 뿐만이 아니라, 시장은 전례없이 물건이 흘러 넘쳐나 일반 유저들에게는
과거의 인류 역사에 없었던 많은 오락(즐길거리)의 선택 사항이 있습니다.
(저나 아내는 게임 로딩화면 동안 트위터나 Reddit을 봅니다.)

다른 고려해야 할 점으로는, 많은 게임 개발 스튜디오가 샌프란시스코의 베이에이리어 라고하는 생활비가 상당히 높은 지역에 있다는 것
(시애틀 조차 최근엔 물가가 상당히 비쌉니다.) 그들과 같은 재능있는 아티스트, 프로그래머, 디자이너, 그리고 프로듀서는 모두에게 사랑받는
게임을 만들기 위해서 시간을 소비하는 한편, 생활하면서 가족을 부양해야 할 필요가 있습니다.
(자칫 힙스타나 부메랑 차일드 세대는 잊을수 있는 일이지만)

넷상에서 아이템 과금 (Microtransaction)에 관한 많은 논의를 보았습니다. 최근에는 매도하는 말도 많이 보입니다. 게이머는 퍼블리셔나 디벨로퍼가
"푼돈을 거머쥐려고 하고있다" 라고 하면서 분개 하고 있습니다. "아무것도 모르고있는 거대한 악의 기업이 돈을 빼앗으려 하고 있다"
라던가 하는 것으로 분노의, 비난의 화살을 돌리고 있습니다.

분명히 말해둡니다. EA가 "나쁜놈" 취급을 받는것은 이제 지긋지긋 합니다. Reddit의 "Scumbag EA"나 "Good Guy Valve"의 밈은
엉터리라고 생각합니다. 착각하지는 말아주세요. 나는 게이브나 그 직원들이 하는 것 대부분을 강력하게 지지하고 있습니다.
(전 포탈의 터렛도 샀었습니다. 기억하실지는 모르겠지만)
그러나, 밸브가 타사 처럼 비즈니스인것을 게이머들이 왠지 인식하지 않고 있음에 놀라게 됩니다. 밸브가
팀포트리스 2에서 100달러의 약혼반지를 판매한다고 하면 왠지 "멋지다"가 되고 EA가 같은 것을 팔려고 하면 "악"이 됩니다.


굳이 말하자면, 밸브는 멋짐과 동시에 가능한 한 많은 돈을 벌려고 하고 있는 기업이기도 합니다.
그들은 단지 회사의 이미지 컨트롤이 뛰어날 뿐 입니다.

돈을 벌어 비즈니스를 운용하는 것은 본절적으로 나쁜게 아닙니다. 그로 인해 고용이나 성장하게 되어 식탁에는 음식이 가득하게 되겠죠.
이 나라는 기업가 정신위에 지어졌습니다. 물론, 기업 윤리에 있어서도 명백한 문제점은 있고 (구글에서 포드 핀토 사건을 검색해보시길)
기업이 고객에게 환원해야 할 필요성도 있지만, 그것은 지금 이 블로그에서 말할것은 아닙니다.

모두가 Origin을 두들겨 패기 좋아하지만, 오랜 시간이 지난 스팀도 예전엔 심했음을 잊어버립니다. 당시에 대부분 사람들은
이용하기를 꺼리고 있었습니다. 몇년전에 GDC에서 게이브가 내 옛 동료에게 그것을 피로했을때 그들은 경멸의 눈을 하고 있었습니다.
(지금 웃는건 밸브지만요) 밸브는 몇년이나 소비해서 서비스를 현재와 같이 뛰어난 형태로 만들어 냈음에도 불구하고,
넷상의 사람들은 그것을 까맣게 잊고, 자사의 온라인 서비스를 시작하려 하는 EA를 두들기고 있습니다. 있어서는 안되는 것이지만,
그들은 디지털 분야에 있어서 미래의 계획을 내다보고 "서비스로서의 게임" 이라는 움직임에 타려고 하고 있습니다.

기어스 오브 워 3로 무기 스킨을 구입 할수 있도록 했더니, 유저의 분노가 에픽에 향했던 때의 기억이 납니다. 나는 성난팬에게
트위터로 이렇게 대답했습니다. "적으로부터 불필요하게 눈에 띄는, 선택사항의 외형무기 스킨을 당신이 사지 않아도 좋은 일입니다."
비판이 있음에도 불구하고 그것은 상당히 팔려나갔습니다.

당신이 EA를 좋아하지 않아서, 그들의 게임을 사지 않아도 좋습니다. 그들의 아이템 과금이 싫으면, 돈을 쓰지 않아도 좋습니다. 단순한겁니다
EA는 영리한 사람들이 많이 일하고 있어서 이익을 보지 않을것을 시도하려고 하지는 않을겁니다. 이익을 보면 실행할 애널리스트 팀이 있고,
유저 동향 배후에 있는 데이터와 게이머들이 어렵게 번돈을 어떻게 소비하고 있는지 조사하고 있음은 확실합니다.

이 건에 대해, 지금 확실히 GAF나 IGN/게임스팟 포럼에서 분노하고 있다면. 잘 들어요, 당신은 목소리만 큰 소수입니다.
매년 Madden과 GTA 정도를 사는 일반 유저들은 아무것도 모르고 신경쓰지도 않습니다. 그들은 게임에 추가로 약간의 돈을
쓰게 되는것에 "상관없잖아?" 라고 하면서 문제삼지 않을겁니다.

예전 제가 이야기 했던것처럼, 시장은 큰 움직임이 있어서, 낡은 비즈니스 모델이 진화하거나, 성장하거나 사라지거나 하고 있습니다.
해답은 정말 아무도 모를것입니다. 기본 플레이 무료 모델을 일명 4천달러 쏟아붓는것도 자유로운 모델이라고 지으면 부정적이겠지만
스머프 빌리지에서 캐시 아이템을 누구나 사고 있습니다. 모든 개발사가 새로운 모델의 수수께끼를 해명하기 위해 열심입니다.

모든 콘솔 게임에는 끊임없는 DLC의 전달이 필수불가결 입니다. 왜냐면, 그렇게 하지않으면 즉시 중고로 나가버리거나, 렌탈되버릴뿐이니까.
콘솔 분야에 있어서는 수단을 선택하지 않고 게임디스크가 트레이에 남도록 해야 합니다. 저는 일찌기 게임스탑의 비즈니스 방식에 화가 났었지만,
솔직하게 말하자면 그들은 타워 레코드나, Sam Goody 가까이 있습니다. 그것은 이미 시간 문젭니다.

만약 모든 사람이 게임을 중고로 구입하게 되면 게임은 사라질겁니다. 당신이 돈이 부족하다면 강요할 생각은 없지만,
실제로 저는 어릴적부터 신문 배달을 했었고, 중고 게임이라도 이렇게라도 해서 사고싶었습니다. 하지만, 모두가 정말 좋아하는 게임을 만들어,
출자하는 사람들이 이런 문제에 직면하게 되면, 생각할수 있는 모든 크리에이티브적인 수단을 비즈니스에 도입해서 살아남아 이익을
창출해내지 않으면 안된다는것을 이해해야 할 필요가 있습니다.

게임에 아이템 과금이 있다라고 하는것은 별거 아니며 거대한 일반론이면서 애매한 발언 입니다. 무엇을 살수 있지? 외형뿐인 모자?
그렇지 않으면 돈을 더 넣어서 리더 보드의 상위권에 들고 싶은가? 더 강한 총? 도박이라면 어떨까? 실제론 어떤것을 의미할까?
징가의 상술이 인색하다고 느껴지나요? 좋습니다 좋지않다고 느껴지나요? 그럼 플레이 하지 않으면 됩니다.

Pay to Win이 싫습니까? 당신에게는 그 제품에서 손떼거나 아예 손대지 않을 자유가 있습니다.
월정액인 월드 오브 크래프트에서도 유료펫이 팔리고 있지만, 대부분은 블리자드를 비난하지 않는거 같습니다.

어린시절 내가 완전 닌텐도 팬보이 무렵에 신문 배달의 아르바이트대가 들어갈때마다 닌텐도 시리얼, 피규어, 포스터, 잡지까지
모든 닌텐도 상품에 돈을 바쳤습니다. 왜냐면 나는 닌텐도가 자신에게 있어서 무엇을 의미하는가가 마음에 들어 그 마법을
계속 더 봤으면 좋겠다고 바랬기 때문에요.

모두가 아이템 과금이 없었던 예전 시대로 돌아와야 한다고 말하지만, 아케이드가 사실 원조급 잔돈(동전)먹는 벌레였음을 잊고 있습니다.
그러한 게임은 클리어 할수 없는 느낌의 난이도로 디자인 되어 플레이어는 돈을 계속 지불하게 됩니다. 옛 미드웨이 관계자에게
설계 방식을 들어보니 좋더군요. 모탈컴뱃2는 마지막 두번째 보스는 라스트 보스보다 강합니다. 보통 라스트 보스만 잡으면 만족하는
게이머가 있기 때문에요. 초기의 Total Carnage에 Pleasure Dome는 없었습니다 동키콩이 죽을만큼 어려운데는 다 이유가 있었습니다.

저는 지금까지 일을 한 대부분의 동료들에게, 왜 이 업계에 들어서게 됐는지를 숨기지 않고 말합니다. 하나는 훌륭한 제품을 만들기 위해,
이것을 다른 무엇보다 좋아하기 때문에, 다음에 주목받기 위해서, 과거에 스스로 일으킨 악명을 즐기고 있습니다. 그리고 마지막은
물론 돈을 버는거죠. 돈으로 행복을 살 수는 없지만, 언제나 가고 싶었던 여행을 가거나, 가족을 부양하거나,
때에 맞춰 지불할수 있는 멋진 윤활유 임에는 틀림 없습니다.

결국 중요한 점을 말하려는데 이야기가 다른데로 새버렸군요. 당신이 게임이나 판매 방식이 마음에 들지 않는다면
돈을 지불해서는 안됩니다. 이 투표는 당신의 돈에 의해서 이뤄집니다.


이번에 EA의 간부 Blake Jorgensen씨가 모건 스탠리 테크놀러지, Media & Telecome 컨퍼런스에서
향후 모든 게임에 아이템 과금을 도입한다. 유저는 그것들을 즐기면서 받아들이고 있다 라고 한 발언이 해외 코어 게이머가 모이는 포럼등에서
비판적인 소리가 상당수 나오는 가운데 클리프의 발언은 이렇게 분노하는 유저에 대한 반향으로 의미할수 있습니다.

이 내용으로 인해 추가 과금에 대한 토론은 더더욱 불바다가 될것으로 보여집니다. 이것을 완전히 좋다 나쁘다로 나누기엔 아직도
더 시간이 필요해 보이지만요.

상당히 장문 이었습니다. 보시느라 수고들 하셨습니다. (_ _)
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