루카스 포프 인터뷰 전문.

2019. 7. 21. 13:59준타의 잡동사니/게임관련

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일본 사이트에서 기발한 발상과 소재로 독특한 게임을 만들어 온 게임 제작자 루카스 포프씨와 인터뷰를

가진내용이 올라왔습니다. 이 요약분은 첫번째로 두번째는 나중에 올라갈 예정입니다.

리턴 오브 오브라딘의 개발과 고생에 대해 말하고 평소 생활에 대해 이야기 하는 내용입니다.

요약분이기 때문에 실제론 좀 더 있습니다. 계속 업데이트 예정입니다.

 

 

Q. 루카스씨의 개인적인 부분에 대해 묻고싶은데...., 일본에는 약 8년전부터 살고 있다고 들었는데,

일본에서의 생활은 익숙해지셨는지?

 

A. 익숙해졌다고 생각합니다. 계속 집에서 일을하고 있어 일본어는 그리 늘지 않았지만,

지금 살고있는 곳은 일 하면서 생활하기엔 아주 좋은 곳입니다. 나는 무엇보다 일을 좋아하기에

일본은 외부로부터 차단하고 일에 집중하기 쉽습니다. 어떤 의미로는 완벽한 환경이죠. 집에는 두 아이들과

아내가 있고, 가족과의 시간도 제대로 보낼 수 있습니다. 지금의 환경에 매우 만족하고 있습니다.

 

Q. 왜 사이타마에 살게 되었는지?

 

A. 처음에는 사이타마 북부에 있는 처가에서 살았습니다. 거기서 이사 갈 곳을 찾기 시작했을 무렵,

오오미야의 근처를 후보지로 삼았죠. 우리가 일본에 왔을 때에는 이미 "도쿄는 번화가구나"라고 느끼는

나이가 되어있어서 도쿄로 이사할 생각은 없었습니다. 오오미야는 큰 거리에 교통도 뛰어나서

지내기에는 편합니다.

 

Q. 집에 껌딱지처럼 붙어있어서 스트레스를 느끼는 일은 없나요? 짜증이 나거나.

 

A. 인도어 부류가 있고 아웃도어 부류가 있습니다. 저는 집에서 계속 일해서 행복합니다.

 

Q. 평소에는 어떤 하루를 보내고 있나요? 상상이 가질 않네요.

 

A. 보통의 생활이라고 생각합니다. 아침 7시경에 가족들과 함께 일어나 배웅하고, 딸은 와이프가 학교까지

데려다 주고, 아들은 걸어서 학교를 등교하며, 저는 8시정도부터 일을 시작합니다. 점심때까지 일하고,

점심 먹고 또 몇시간 정도 일하다 보면 아이들이 돌아오고 같이 시간을 보냅니다. 그리고 오늘도

저녁 전후에 좀 더 일하고 아이들이 잠들어도 몇시간 더 일합니다. 일터는 다른층에 있으므로 집중하기

쉬운 환경이 되어있습니다. 일을 무엇보다 좋아하고 별다른 취미도 없습니다. 게임은 그럭저럭 즐기지만,

TV는 보지 않아요. 지금 무엇을 하고 싶냐고 물어봐도 언제나 "게임 만들기요!"라고 대답할 겁니다.

균형을 취할 필요가 있는 것은 일의 시간과 가족과 보내는 시간뿐입니다. 일하고 싶을때 아이가

함께 놀고 싶어하거나 반대로 아이와 함께 지내고 싶은데 아이가 꺼려하거나 하는 그런 경우도 있지만

대체적으로 잘 되고 있습니다.

 

Q. 어떤 게임을 하나요?

 

A. 여러 작품을 즐깁니다. 오브라 딘 개발때는 너무 바뻐서 플레이 할 여유가 없었지만, 개발이 끝난뒤부터

즐기지 못한 게임에 손대기 시작했습니다. 아이와 함께 마리오나 젤다 같은 게임을 즐기기도 합니다.

 

Q. 요즘 플레이 한 게임에서 마음에 드는것을 몇개 골라보신다면?

 

A. 최근은 수퍼핫입니다. 이런 액션 게임을 만들고 싶다라는 생각을 가지개 해줬습니다.

라 뮬라나2는70시간 정도 플레이 했습니다. 작년에 즐긴 어떤 게임들보다 플레이 시간이 길었습니다.

라 뮬라나1을 무척 좋아했지만 너무 어려웠습니다. 2도 꽤 어렵지만 오래 즐길 수 있습니다.

최근에는 프레이를 즐겼습니다.

 

Q. AAA급 타이틀은 즐기지 않는건가요?

 

A. 합니다. 다만 최근에는 그렇게 즐기지 않았습니다. 오브라 딘이 끝났을 무렵, 즐기고 싶은 게임이

많이 있었고, 그 시작이 라 물라나2입니다. 그걸 즐기기 시작했더니 일이 또 비처럼 쏟아져 내렸습니다.

페이퍼 플리즈, 오브라 딘 관련 업무를 받는것 뿐이지만, 메일에 답장하거나 지금처럼 인터뷰에 응하거나.

그런 단발적 일을 받다보니 다시 게임에 손 댈 시간이 없어지더군요. 그 대부분은 AAA급 타이틀 입니다.

젤다의 전설 브레스 오브 더 와일드나 스위치의 인디 게임 몇가지를 즐길 시간은 있었지만, 시간을

많이 확보할 수 없었습니다. 보통은 AAA급 타이틀을 즐길때 처음부터 끝까지 한번에 즐기고 싶습니다.

며칠 걸쳐서 게임을 끝내보고 싶지만, 좀처럼 시간을 낼 수가 없어요.

 

Q. 오브라 딘은 IGF 어워드를 포함한 많은 게임 어워드에서 수상했습니다. 그로인해 생활에 변화가

있었나요?

 

A. 인생이 바뀐건 오브라 딘이 아니라 페이퍼 플리즈 이후인데요. 지금은 사이타마에 살고 있고

게임에 정통한 사람이 주위에 없어서 게임의 성공에서 벗어난 환경에서 지내고 있습니다. 게임 만드는데

집중할 수 있으니 매우 편합니다. 인생이 바뀐것은 페이퍼 플리즈를 내서, 그동안과는 비교도 안될 정도로

경제적으로 안정됐습니다. 한편, 아까 말씀드린것처럼, 페이퍼 플리즈의 성공을 되풀이 하지 않으면

안된다는 큰 부담이 생긴것도 사실입니다. 오브라 딘에서  맛 본 가장 큰 변화는 "안도감"이겠죠.

막상 출시하고 보니 게임은 성공했고, 많은 유저들이 즐길 수 있었습니다. 그동안 몇년간 쌓여있던

어깨의 짐을 겨우 내려 놓았다라는 해방감입니다.

 

Q. 자신의 아이디어를 다른 사람에게 전하는것이 서툴러서 개인 개발을 시작했다고 들었는데요.

오브라 딘 개발에 있어서 외주 부분을 알려주십시오.

 

A. 대만인 캐릭터와 대사 만들기 즈음무렵에 대만에서 협력을 받았습니다. 친구인 원어민 영국인도

도와주었구요. 캐릭터의 발음이 정확하고 대화 문장의 의미가 통하는건가? 웨일스 사람이

말할거 같지 않은 대사를 웨일스 사람 캐릭터에 말하게 하고 싶지도 않았구요. 성우분들에게는

정확한 발음을 원했습니다. 스스로 판단 할 수 없는 부분이어서 다른 분들에게 도움을 요청했습니다.

로컬라이즈에 있어서 관리자 조슈와 긴밀히 협력하면서 작업을 진행했습니다. 다만 번역뿐만이

아니라 여러 언어를 지원하는 문서 작성 시스템을 구축하는데 있어서도 협력해줬습니다. 

8개 국어에 대응하면서 어떻게하면 문법적으로 정확한 문장 작성 시스템을 만들 수 있을까?

그것이 개발 종반의 큰 과제중 하나였습니다. 조슈와 다른 언어를 사용하는 분들과 여러 차례

대화하면서 결정 해나갔습니다.

 

Q. 즉 게임디자인부분은 전부 혼자서 완성시킨거네요.

 

A. 네. 믿기 어렵겠지만.

 

Q. 이전 루카스씨는 자신에 대해 좋은 매니저는 아니다라고 말씀하셨는데, 종종 이야기에 나오는

부인이 루카스씨의 매니저 역할인가요?

 

A. 아니요. 그녀는 회계와 재무 관리를 하지만, 게임 디자인에 관해서는 방임주의 입니다. 옛날

페이퍼 플리즈를 그녀어게 보여주고 즐겨보라고 했을때. "응 알았어, 이상한 게임이네. 이 게임을

완성시킬때까지 계속해도 좋겠지만 끝나면 제대로된 직업을 가져줘." 라는 반응이 돌아왔었죠.

페이퍼 플리즈가 성공하면서, "당신 마음대로 하세요"라는 반응으로 바뀌었습니다. 매우 바보같은

아이디어를 전하면 "바보같은 아이디어네."라는 얼굴을 하면서 "하고싶은대로 해"라고 말해줍니다.

 

Q. 게임 만들기는 누구 조언을 구했는지?

 

A. 친구에게 게임을 보여주며 조언을 받고있었습니다. 또한 무료 알파 버전을 공개하면서

피드백을 얻었구요. 마케팅보다는 이러한 게임에 대한 수요가 있는지 모습을 확인하고 싶었다라는

느낌이랄까요. 반응이 좋으면 "좋아! 계속 만들 가치가 있을거야!"라고 자신감을 가질수 있게끔요.

 

Q. 이야기를 듣고 있자니, 부인이나 가족과의 관계가 독특하고 멋진거 같이 느껴지네요.

 

A. 저는 그렇게까지 독특한 관계라고 생각이 들지않네요. IGF 무대에서도 이야기 했던거지만,

좋아하는 일을 할 수 있는 시간이라는것은 종종 많은 희생이 수반됩니다. 집을 장시간 비워둬야

한다거나 하는 점요. 그런 점에서 나는 직장과 가족에게 최대한 시간을 쏟을 수 있는 풍족한 환경에

있다고 생각합니다. 아이들과 아내에겐 감사함밖에 없습니다. 이 생활이 이루어진것은 모두 아내의

노력 덕분입니다. 내가 일하고 있는 동안 아이들을 돌봐 줄뿐만 아니라 내가 가족과 보낼 시간을

만들 수 있도록 조정해주고 있는겁니다.

 

Q. 그렇다면 부인은 프로듀서적인 위치 아닐까요?

 

A. 그렇다고 볼수 있네요. 게임을 완성 시키도록 압력을 걸어오지는 않지만, "이게 게임을 완성하기위해

정말 필요한것일까?, 게임에서 얼마나 중요하지?"등은 자주 확인시켜줍니다.

 

Q. 빨리 발표하라고 재촉한적은?

 

A. 별로 없습니다. 오히려 재촉하는건 저 자신이죠. 개발에 지쳐 녹초가 되면 빨리 끝내고 싶어집니다.

"다른 문제가 남아있어도 그냥 발매하자."같은 그런 거요. 오브라 딘은 3년내내 그 상황이 이어졌습니다.

출시 일정은 보통 IGF의 엔트리 접수시기에 맞춰져요. 즉 10월입니다. 매년 10월이 다가오면,

"아 올해 10월에는 게임을 완성할 수 있을까?"라고 생각하기도 했지만, 대답은 주로 "No" 였습니다.

게임을 출시 한 작년조차 완성될거란 생각이 들지 않았습니다. 하지만 "1년내내 게임을 만들어

힘드네 올해엔 꼭 끝내야지." 라고 결심했죠.

 

Q. 루카스씨는 과거 해외 인터뷰에서 자신에게 퍼블리셔는 필요없다는 취지의 발언을 했다고 생각하는데,

그 인식이 맞나요?

 

A. 퍼블리셔가 필요 없다고 생각하지는않아요. 페이퍼 플리즈에서는 퍼블리셔 없이 어떻게든 되었기에

그 방정식을 무너트리고 싶지 않았을뿐입니다. 페이퍼 플리즈의 성공에 만족했으므로, 다시 한번

같은 방식으로 간다고. 퍼블리셔가 있어서 마케팅을 하면 매출은 더 올라가죠. 게임에 투자하는 사람들에게

피드백을 얻음으로써 더 좋은 게임이 된다고 생각합니다.

 

퍼블리셔는 유저가 무엇을 원하는지 이해하고 있어서, 참고가 됩니다. 그들에게 게임을 보였는데

잘못된 판단이라고 하면 그 의견에 귀를 귀울여볼만하다 생각합니다. 일반적인 유저가 무엇을 요구하는지

무엇을 추구하는지 등의 스냅샷이라고 할 수 있습니다. 내 경우 주로 자신을 위해 게임을 만들고 있고

다행히 그것이 다른 사람에게도 재미있는 게임이 되었습니다. 페이퍼 플리즈가 잘 되었기 때문에 퍼블리셔

없이도 할 수 있다라고 생각하게 된거지, 아까 말한데로 이 방식이 차기작에서도 통할거라고는 할 수 없죠.

 

다른 사람을 고용하지 않은건 타인의 삶을 책임지고 싶지 않기 때문입니다 .그것은 나에게 적지않은 부담이

됩니다. 퍼블리셔와 손을잡으면 그들도 당신의 성공에 의존하게 됩니다. 게임이 안팔리면, 종업원 월급보다

적어집니다. 그런 압박은 나에게 게임 만들기에 전념하는 것을 막을 요인중 하나입니다. 그것들에 묶이지

않고 게임을 만들 수 있다면 최대한 그러고 싶네요.

 

Q. 페이퍼 플리즈, 오브라 딘뿐만이 아니라 루카스씨가 과거 만든 게임에도 반짝이는 것을 느끼는데,

이런 (과거)무료 게임의 아이디어를 발전시키려 한적은 있나요?

 

A. 생각해본적 있었지만, 게임을 만들고 있으면 점점점 다음 아이디어가 떠올라서, 과거 작품의 아이디어를

다시 사용하거나 하는일은 없어집니다. 페이퍼 플리즈2를 만들지 않은 이유중 하나에요. 새로운 아이디어에

대해서 생각하는것이 저에겐 훨씬 간단합니다.

 

Q. 오브라 딘2를 만들일도 없는?

 

A. 처음 이 게임 컨셉이 떠올랐을때에는 반년정도면 만들겠지 라고 생각했습니다. 그 후 같은 기술인

아이디어를 사용하고 비슷한 게임을 다른 작품으로 만들어봐야겠다 생각을 했는데.. 오브라 딘의 개발에

4년반이나 걸려서 계획이 바뀌었습니다. 비주얼 스타일은 여전히 좋아해서 심플한 1비트 게임을 

만들고픈 의욕은 아직 있지만, 오브라 딘과 예전 아이디어를 재검토할지는 모르겠네요. 아무것도

결정되지 않았지만, 1비트 비주얼을 좋아한다는 점은 확실합니다. 앞으로도 1비트 게임을 만들 가능성은

높습니다.

 

Q. 비주얼 스타일은 1비트라는건데, 만들고 싶은 장르가 있으신지?

 

A. 없어요 장르라고 하면 다른 사람이 이미 만들고 있고, 잘하는 게임이 떠오릅니다. 그러한 분야에

발을 대봐야 특출난 결과를 얻기는 어렵습니다. 그것보다는 다른 사람이 안해본 아이디어를 줍거나

아직 존재하지 않을 장르에 도전하여 새로운 과제와 해결방법을 스스로 생각해나가는게 나에게

더 맞습니다.

 

Q. 인디 게임의 트렌드는 신경쓰이죠? 최근에는 슬레이 더 스파이어가 히트한 뒤 비슷한 게임이

속출했습니다. 개발중인 게임이 지금의 트렌드와 안맞네 하고 걱정하고 계신지?

 

A. 아니요. 트렌드에서 벗어나는게 저는 좋아요. 개인 개발자로써 팀에서 게임을 만드는 개발자와

같은 게임을 만들 수는 없습니다. 같은 무대에서 겨룰 수 없습니다. 그외에 누구도 만들지 않은 아이디어를

항상 생각해내지 않으면 안됩니다. 다른 게임과 다르면 다른만큼 트렌드에서 벗어나고 있어 내게

있어 좋은 추세라고 할 수 있겠습니다.

 

Q. 독특한 게임을 만드는 비결은?

 

A. 혼자 개발하는게 가장 큰 이유같습니다. 개발 규모를 감안하면 다른 사람과 다른것을 하지 않으면

시장에서 두드러지지 못합니다. 오브라 딘을 시작했을적에도 그 누구도 1비트 게임은 만들지 않았습니다.

단지 기술적 제약이 있으므로 다른 사람과 같은 제작 방법은 없습니다. 색과  투명도, 좋은 파티클 시스템등

없는게 있어 다른 방법을 생각해내야 했습니다. 그 덕분에 다른게임과는 다른 독특한 비주얼과 질감이

완성되었습니다. 자유가 제한되고 있기 떄문에 실현된거죠. 유저에게 재미있는 해결 수단을

떠올리지 않으면 안된다 같은 상황으로 몰아가기 위한 의도적인 제약입니다.

 

Q. 다른 게임을 플레이하다보면 아무래도 뭔가 영향을 받는다 생각하는데, 어떻게 다른 게임에

잡히지 않으셨는지?

 

A. 아이디어의 대부분은 게임 이외에서 떠오른겁니다. 물론 게임을 즐기는 행위에 대해서는 게임을

참고하고, 즐기기 쉽고 조작이 쉽고 튜토리얼이 알기 쉽고 그런 점은 게임에서 영향을 받았습니다.

하지만 게임의 아이디어는 대부분이 게임과 상관없는곳에서 나왔습니다. 페이퍼 플리즈의 입국 심사가

보통은 재미있다고 생각할 수 없는 일이죠. 게임에서 할 수 있다고 생각하지 않는 것에 대해

"만약 게임으로 만들면 재밌지 않을까?" 하고 생각하는걸 좋아라합니다.

 

Q. 어떻게 아이디어를 고르시는지?

 

A. 게임의 아이디어는 머릿속에 많이 있습니다. 그 중 생각하고 있는 시간이 길었거나,

계속 생각하는것, 그것들이 자연스럽게 나에게 중요한 아이디어가 됩니다. 나중에 착수하는것들은

가장 긴 사고를  둘러쌓아온 아이디어가 될겁니다. 다양한 사고 과정을 거쳐도 퇴출되지 않고

남은 아이디어들요. 언제나 꾸준히 게임 아이디어를 생각하고 있어서, 어떤것에라도 영향을

받을 수 있습니다. 예를 들어 비트서미때문에 교토에 와서 관강하기만 했는데도 아이디어가 떠올랐어요.

 

 

 

어 길다.. 보시느라 수고하셨습니다. 다음 인터뷰는 하루 걸러야 할듯 (...)

 

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