루카스 포프 인터뷰 2 -1-

2019. 7. 22. 06:23준타의 잡동사니/게임관련

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저번 인터뷰보다 더 많다는게 확인되서 최소한 2개 이상 나눠야 할거 같습니다 (....)

 

 

저번 인터뷰는 개인적인 이야기를 다뤘다면 이쪽의 이야기는 개발 이야기에 가까운 내용입니다.

인디 게임 개발자로써 길을 걷는 루카스 포프씨는 원래 툴 제작의 엔지니어와 모더로써 그 경력을

시작했으며, 동료들과 함께 랫룹을 설립, 이후 리얼타임 어소시에이트에 입사해서 경력을 이어가다

너티독에 입사, 언차티드2 개발에 종사한 뒤 독립하여 개인 개발자로써의 길을 걷기 시작했습니다.

 

약 9개월만에 만들어졌다는 페이퍼 플리즈는 가공의 공산주의 국가 알스토츠카에서 입국자를 심사하는

관리관이 신청 서류가 맞는지 아닌지를 확인하는 다른 비슷한 예를 찾을수 없는 매우 독창적인 게임입니다.

 사무 처리뿐만 아니라 입국 심사 과정에서 생기는 선택으로, 드라마가 만들어집니다. 사소한 결정으로

국가나 가족의 운명을 크게 움직이게 되는 그런 내용으로 독자적 단면에서 구축된 인디 게임은

매우 높은 평가를 얻어 엄청난 인기를 불러오는 타이틀이 됩니다.

 

그런 포프씨가 2014년부터 만들기 시작 작년 10월 드디어 발표된 리턴 오브 더 오브라 딘은

과거 선원과 함께 사라졌다가 영국의 팔머스 해안에 표류한 상선 오브라 딘을 동인도 회사의 런던 사무소

보험 조사원으로 조사하는, 일인칭 시점의 3D 어드벤처 게임입니다. 과거로 돌아갈 수 있다는 회중시계를

가지고 "선원의 죽음"을 바라보면서 명단에 적힌 이름과 사진을 일치시킵니다. 물론 전작에 못지않은

독특한 게임으로 평가를 받고 있습니다. 그런 루카스 포프씨의 개발과 개인적 인터뷰중 개발인터뷰 입니다.

 

 

Q. 이 게임을 만들자라고 생각한 계기를 알려주십시오.

 

A.  이런 게임을 만들고 싶다는 큰 그림을 그려놓고 개발을 시작한것은 아닙니다. 내 어릴 적 놀던

작품을 방불케 하는 1비트 게임을 3D로 만들고 싶다는 구성에서부터 시작했습니다. "오래된 1비트

게임의 비주얼을 좋아하지만, 같은 스타일로 현대적 게임을 만들 수 있을까?"하는 그 물음이

오브라 딘의 개발을 시작하는 계기가 되었습니다.

 

Q. 아트 스타일부터 게임을 만들기 시작했군요?

 

A. 네

 

Q. 아트 스타일 결정후 전체 게임로 추진된건가요?

 

A. 글쎄요, 우선 아트 스타일부터 시작해서 "좋은 느낌의 비주얼은 됐는데, 여기서 어떻게 해야

하나의 게임으로 발전할 수 있을까?" 라는 자문자답을 해나갔습니다. 처음에는 더 복잡한 게임이

될 예정이었는데.... 혼자서는 도저히 만들수 없다는것을 깨닫고, 조금씩 아이디어를 깎고 깎아

규모를 줄였습니다. 그렇게 하다보니 누군가 목숨을 잃은 순간을 포착한 멈춰있는 세계

라는 아이디어에 도달했습니다. 플레이어는 죽음의 순간을 잘라낸 세계에서 어떤 일이 일어나고

있는지 알아가는 겁니다.

 

Q. 2014년에 배포된 데모버전의 시점에서 게임의 시작부분은 거의 완성된걸로 보였습니다.

당시부터 게임 전체의 구상은 완성되어 있었나요?

 

A. 시작부분을 만든 시점에서 나머지 부분이 어떤 내용이 될지는 전혀 정해지지 않았습니다. 처음에

3~4명의 캐릭터를 만든것뿐이라, 그 이후의 이야기는 아직 만들지 않았거든요. 다만 서두를 만들어보고,

게임으로써 재밌는지의 여부가 성립했고 하나의 게임으로 부풀릴 수 있겠다라는 자신감이 생겼습니다.

 

Q. 조금씩 게임을 확장해 나간거군요.

 

A. 그렇죠. 제품판은 승무원과 승객이 총 60명 있는데, 처음에는 120명 예정이었습니다. 오브라 딘호의

크기를 감안하면 아무래도 그 정도 인원이 필요했기 때문입니다. 그렇지만 결과적으로는 60명이

되었습니다. 그 후는 60명의 사인이나 단서를 남길 방법을 생각해갔습니다. 플레이어에게

이 이야기를 이해시키기 위한 노력에도 시간을 투자했습니다. 어떻게 하면 플레이어가 모든 단서를 찾아

사망자의 신원을 확인하고 배에서 어떠한 일이 있어났는지 알아낼 수 있게 하는지 곰곰히 생각해볼

필요가 있었습니다.

 

Q. 왜 120명에서 60명으로 줄였나요

 

A. 오브라 딘을 만드는 데 있어서 1800년경에 있었던 실제 선박을 참고로 했습니다, 그런데 그 크기의

배를 움직이려면 최소한 120명은 필요하겠더군요. 사실적으로 입각해서 오브라 딘에도 120명의

캐릭터를 등장시키려고 했는데 그게 얼마나 어려운 일인지 깨닫고는 반으로 줄였습니다.

 

Q. 사실에 입각했다는 것인데 오브라 딘에는 판타지 요소가 포함되어 있죠.

 

A. 게임의 디자인으로 과거로 거슬러 올라가 60명의 캐릭터가 죽는 순간을 목격하게 됩니다.

하지만 "60명을 평범하게 죽게 하는 내용이라면 재미가 없기 때문에" 라고 생각했기에

게임에서의 자극을 추가하기 위해 판타지 요소를 일부 추가했습니다.

 

 

Q. 판타지 요소를 넣는데 망설임은?

 

A. 물론 있었죠. 그때까지 등장 인물에서 배까지 현실적인 게임에 가까웠으니까요. 게임의 설정을

감안할 때, 몬스터를 등장시키려고 하면 인어와 크라켄이 가장 그럴듯한 대안인데, 흔한 선택은

하고 싶지 않았습니다. 하지만 이미 플레이어에게 이해를 시키기에는 어려운 게임이 되버렸음을

중간에 깨달았어요. 플레이어의 체험은 시간 순서대로 진행되지도 않구요.

그래서 진부한 판타지 요소이지만 납득했습니다. 처음엔 좀 광기가 있는 내용으로 하고 싶었지만요.

 

 

Q. 플레이어가 알기 어렵다는 점에서 갑판원이나 망루의 선원등의 신원 확인은 꽤 어렵네요.

인원수가 많아도 직접적 힌트가 전혀 없어요.

 

A. 수수께끼 구조로는 신원과 사망 원인을 특정을 마쳐나갈수록 선택 사항이 줄어들 수 있게 되어있습니다.

어떤 의미에서는 게임을 진행하면 진행할수록 쉬워지게 됩니다. 그래서 곧바로 풀리는 캐릭터도 있고

푸는 것이 조금 어려운 캐릭터도, 해결이 매우 어려운 캐릭터도 같이하고 싶었습니다.

갑판원등이 푸는것이 어려운 측에 들어갑니다. 당시 선원은 항해사 클래스 외에는 생명의 가치가 낮은

마치 소모품처럼 취급되고 있었습니다. 이름으로 부르지도 않았고 친분이 있는것도 아닙니다.

이야기에 일반적 승무원에 대한 단서를 많이 남길 여유가 없었습니다. 그래서 그런 캐릭터가 어려운 부류에

들어가는것은 알고 있었습니다 .그럼에도 불구하고 신원을 파악할 수 있도록 충분한 정보를 넣는것까지는

했습니다. 위에 언급했듯, 간단한 캐릭터부터 풀어나가면 선택의 폭이 좁아지기 때문에 풀기 쉬워집니다.

 

Q. 솔직히 저는 추측으로 풀었어요

 

A. 그렇게 푼 사람이 많았습니다. 솔직하게 좀 어려운게 맞아요. 단서를 찾아내는 경우에 대답을

주의하지만간과하기 쉬운게 단서의 수가 한정되어 있거든요.

 

 

지인의 부친 부고 소식에 의해 번역이나 일부 업데이트가 매우 늦어지고 있습니다.

죄송합니다.

 

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