배틀필드 : 하드라인(4)
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TGS 2014 - 배틀필드 : 하드라인 디렉터 인터뷰.
TGS 2014에서 행해진 배틀필드 : 하드라인의 디렉터 Ian Milham씨와의 인터뷰가 올라왔습니다. 그가 전하는 6월의 베타 테스트 피드백과 싱글 플레이, DLC에 관련된 내용입니다. Q. 이 게임이 2015년 초로 연기된 이유를 알려주세요. A : 쉽게 설명하자면, 게임을 좀 더 세련되게 하기 위함입니다. 자신이 좋아하는 게임을 떠올려 보면 발매 시기에 관한 기억은 기억 못해도, 최종적으로는 "좋았다"라는 기분만이 남습니다. 연기하게 되었지만 되도록이면 좀 더 좋은 게임을 내고 싶어서 강화와 개선이 가능한 시간이 되도록 바꾸었습니다. 그리고 E3 2014의 베타 테스트를 실시했을때의 피드백이 좋아, 이거라면 더 좋게 할 수 있지 않을까 라고 생각했습니다. Q. 베타 테스트에서 얻은 피드백은 게임에..
2014.09.20 -
배틀필드 : 하드라인은 전 플랫폼에서 베타를 실시할 예정.
비세럴 게임즈 개발인 배틀필드 : 하드라인의 이그제큐티브 프로듀서를 맡고있는 Steve Papoutsis씨가 트위터에 팬들로부터 접수된 질문에 응답중에 있습니다. 질문은 "랭크가 몇까지 올라갈까요? BF4처럼 DLC 에서 상한이 확장되는것인지, 아니면 100으로 멈추는것인지 알려주세요." 라는 질문에 "딱 좋은 수치로 조정중에 있어 출시때는 150을 전망중에 있습니다" 라고 대답했습니다. PS3에서도 베타 테스트를 실시하느냐는 질문에 대해서는 "발매전에 모든 플랫폼에서 베타를 예정중에 있습니다" 라고 단언했습니다. 유저들을 괴롭힌 비주얼 리코일에 대해서도 언급하면서 "비주얼 리코일은 없습니다." 라고 답했으며 BF4의 CTE에 적용된 개선점을 이어받았음을 시사했습니다. 같이 수록되는 게임 모드에 대해서 ..
2014.09.08 -
배틀필드 : 하드라인 개발자 게임스컴 2014 인터뷰
발매가 약간 연기되기도 한 배틀필드 프랜차이즈의 신작 배틀필드 하드라인을 게임스컴 2014에서 프로듀서이자 데드 스페이스 시리즈의 개발을 다루기도 한 비세럴 게임즈의 부사장 Steve Papoutsis씨와의 인터뷰가 올라왔습니다. 이 게임을 만들게 된 경위를 포함한 여러 내용입니다. Q. 타이틀명의 부제인 하드라인은 어떤 의미입니까? A : 이 경우에서는 선악의 구별 경계선이란 의미로 이해하시면 좋을거 같습니다. 게임에서 플레이어는 선에 서느냐, 아니면 악에 물드는가를 판단하는 상황에 놓인 그 경계, 갈림길의 선을 의미합니다. Q. 인물 모델링이 기존 시리즈와 조금 모습이 다르기도 하고, 광원 부분도 비세럴 특유의 공포적인 비주얼과는 전혀 다른 노선을 보이는데 비세럴 제작임을 의식해서 한 일인가요? A ..
2014.08.17 -
E3 2014 : BATTLEFIELD HARDLINE
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2014.06.10